ファミコンのプログラム4 (567レス)
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/05(水) 02:06:14.46 ID:8FC6s1LF(1/5) AAS
Experi9(>>343
343(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/05(日) 12:06:25.72 ID:TCLHVT3o(1) AAS
東方Projectみたいな画面は作れないか?との興味から作りはじめたのですが、弾丸の表示時点で、CPUの処理能力不足により先が見えてしまいました。

外部リンク[zip]:homepage3.nifty.com

Experi9.nes .. 160発表示版
Experi9x.nes .. 負荷可視化板
Experi8_noshot.nes .. 弾丸非表示版

Select+下 でスクロール開始、Select+左右 で画面モード切替です。

弾丸の最大数を96に落として、仕切り直す予定。

自キャラ、敵キャラ、弾丸以外は、BGで描画しています。
枠内のスクロールは、ハードウェアスクロールとソフトウェアスクロールの併用です。
16x8の範囲でパレット指定や会話ウィンドウの表示に、縦方向のラスタスクロールを駆使しています。
)の改良版をアップしました。

外部リンク[zip]:homepage3.nifty.com

結局のところ、ファミコン本体の2KBのWRAMだけでは
性能面を向上させつつ、やりくりするのは難しいとわかったので
MMC3の拡張WRAMを解禁、弾丸のワーク領域をそちらに移しました。

本体のWRAMに余裕が出来たので、マップの仮想バッファを
倍に増加して、既存の処理を最適化して負荷を下げました。

色々なテーブルを乗せている関係で、共通ルーチン用のプログラム領域の
サイズが足りないか不安になってきたのですが、拡張WRAMの空き領域に
プログラムを転送すれば良い事に気づき、さらにRAMに転送するんだから
自己書き換えルーチンにできるな、ということで、自己書き換えで性能が
上がりそうなルーチンを試作してみました。

あと、当たり判定実装したり、弾丸の移動処理作ったり、BGM鳴らしてみたりで
処理落ちしないのを確認できたので、性能面で目処が立ったかなというところです。
364
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/05(水) 11:50:49.69 ID:kV2Q14jG(1) AAS
>>360
おお、スプライトも見易くなりましたね。

実機(MMC3B)でExperi10.nes焼いて動かしてみましたが、BGが結構
崩れています。

Experi10_irq114.nesですとBGが崩れはしませんが東方の文字の中心あたり
からチラチラしています。
また、東方を知らないのでわかりませんが会話表示とスクロールをするとたまに
BGが崩れるようです。
(バンク切り替えに失敗したような感じで別の絵が出てました)

参考になれば
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/22(土) 00:37:26.95 ID:6HaTj4+E(1) AAS
ゲーラボのファミコン開発は1回のみなのかな
DSみたいに連載して欲しいなーと思う
好奇心的な需要が有るんではないかと思ったり

>>360
弾幕が素晴らしいです。ファミコンでは史上初?なのではないでしょうか
BGのIRQスクロールも面白いです。

>>367
367(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/09(日) 03:54:20.59 ID:/2f/mjgU(1) AAS
セレクトボタンを押しながら上下でバックグラウンドのスクロール量調整
同じく左右で会話画面、ボスHPゲージ消去などができる
参考になりました。ありがとうございます。
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