ファミコンのプログラム4 (567レス)
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177
(1): 166 [sage] 2014/04/22(火) 03:41:30.42 ID:+4JN+sCM(1/5) AAS
>>175
175(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/21(月) 23:59:09.10 ID:/pAmCg0v(2/2) AAS
>>166を改造させてもらった

外部リンク[zip]:www1.axfc.net

ゴミ消した

パレットの0x0dは使えないよ
垂直同期のパルスみたいな電圧になるから
おおお、これは技術の粋が詰まったコードですね!素晴らしい!!
私もレベル3上昇して、レベル4になった〜

クロック管理が神々しく緻密・・・
ちなみに、ゲームでこのテクニックを使うとすると、IRQが入りそうなタイミングで
メインスレッドはnop連打になってないとダメという認識でおk?
とすると、実用は難しいけど、、、
ジャストアイデアとしては
2、3ラインくらい前にIRQいれて、一時的にメインスレッドをnop連打ループに切り替えて、
終わったらまたもとのメインスレッドに戻すというのは可能かな?
考えるだけで、脳髄が痛い・・・

>パレットの0x0dは使えないよ
一部の黒はつかっちゃだめというのは聞いてたんだけど、反対におぼえてたみたい(^^;
今後は0x0f使います〜

>>176
176(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 00:47:42.57 ID:Ncm5fcM0(1/3) AAS
レンダリング止めていればBGの色が出ると思ってた

>>166のおかげで本気出せていろいろ勉強になったわ
>>172系のやつへの理解向上
レベルが一気に3あがった!

rtiの戻り書き換えだとか組み終わった後に
外部リンク[php]:forums.nesdev.com
full_palette.s
の偶奇同期を見つけた
この簡潔なソースで横ブレの無さのキモさといったら

>>173
BGのレンダリングは内部で$3f00へアクセスするんだろうけど
そのバグ挙動なのかね
外部リンク:wiki.nesdev.com
これ結局まだいじったことないんだけど、使いこなせれば理解できるのかな!?

ところで、また謎現象を見つけてしまった
外部リンク:wiki.nesdev.com
外部リンク[php]:forums.nesdev.com
の情報も含めて、いろいろありがたい(^^
やっぱり、コードは晒してみるものだなぁ・・・
188
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 23:59:55.97 ID:Ncm5fcM0(3/3) AAS
>>177
今回はjmp *にしてもHBlankに収まるっぽく大丈夫なようですが

127 line目で
$2001のレンダリングオフにする瞬間の
PPU tickのばらつきが
249〜254 nop連打の場合
249〜257 jmp連打の場合

ばらつきが3dot分増えることになります

市販ゲームのIRQ関係もゴミだらけだし気にすることはない

直前に入れるのはいいアイディアだね
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