ファミコンのプログラム4 (567レス)
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149(3): 146 [sage] 2014/04/14(月) 00:18:00.10 ID:BSoZ156l(1/2) AAS
>>147147(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/13(日) 21:10:32.33 ID:mdytbhuJ(1) AAS
>>146
理解力なさすぎ
いくらでもある
スプライト0ヒットで同期とった分割スクロール
スーパーマリオ、エキサイトバイク
ラスタースクロールの塊
F-1レースのカーブ演出、ドラクエ?と?の旅の扉、rstrdemo.zip(VirtuaNES作者による)
IRQで同期とったスクロール(これが無ければゲームにならぬ)
>>140、ロックマン3(武器、ボス選択、ワイリーステージ高速リフト)
2chスレ:gameurawaza
>>145
色だけがズレるわけじゃない、BGそのものがズレる。
>>140の作品やいろいろなゲームの
G-NESのIRQライン表示をみてみ、ネームテーブル表示みながら。
無機能初期カセットのスプライト0ヒットのゲームでは何も表示されないけど
メイン画面とステータス部の分割、疑似3D、疑似多重スクロール、
ゆらゆら燃える炎、巨大ボス、
そこに挙げてくれた例含めて実際に見て知ってるし、仕組みも理解できる。
理解できないのは、コズミックイプシロンくらいなもんでさ。
動画リンク[YouTube]
でも16*16ドットのブロックを行ごとに8ドットずつずらして表示、なんて使い道は見たことなかった。
その発想がすごいって話よ。
151(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 13:15:26.05 ID:PHq3J+m9(1/2) AAS
>>149
似たようなのでテトラスターもあるね
コズミックイプシロンは横にラスタースクロールもしているけど、ベースの
アイデアとしてはBGのバンク切り替えアニメと同じことで実現してる
1ラインずつ別バンクに切り替えて絵を組み上げていく感じ
152(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 18:55:50.61 ID:dbr8gs6R(1/2) AAS
140です。
>143143(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 16:34:03.45 ID:D7Ld43hD(1) AAS
>>140
なかなか出来が良さそう
.macro 〜 .endm (引数付きで)
.func
なんかも使うと楽になる場合もあるよ
>>140
外部リンク:wiki.nesdev.com
$4017への書き込み(W)によるstrobe(コントローラーのリセット行為)は無意味、
そもそも出力ポートにつながってないかと。
strobe行為は$4016だけで十分。
$4016のbit0が1か0かで、
?コン、?コン、bothのコントローラーの中のTC4021BP(シフトレジスタのIC)の、
パラレル、シリアルの各モードが変わる。
1→0で押しボタンのパラレルデータがシフトレジスタに取り込まれて、
シリアル化されたということだ。
シリアル化されたデータは
?コンは$4016の読み込み(R)で、
?コンは$4017の読み込み(R)で、
それぞれ独立にシフトされる。
外部リンク[html]:green.ap.teacup.com この回路図もいいな
画像リンク
>>141
パレットはいじってないよ?
strobeの件、情報ありがとうございます。
ソースに反映したいと思います。
>144回転時のアニメーションは確かに落下時より遅いので修正します。
パラメータいじるだけなので、修正は難しくありません。
>149
>151
コズミックイプシロン見てみましたが、縦方向にも若干スクロールして立体感出しているみたいですね。
BGのバンク切り替えとの複合技でスゲーなと思います。
今作っているソフトも、2x2ブロック毎にずらしてあげれば
HEX表示できるな と思いつき実証の意味で作っています。
あと、1色共通で2色で描けば、1パレットで2種類、
3パレットで6種類の駒が表示できるなと。
ラスター割り込みは、他にもネタがあります。
例えば、8ドット毎に8ドット縦にずらせば、16x8ドット単位で
BGのパレット指定ができるなとか。
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 21:32:22.23 ID:qn3GgaV0(1/2) AAS
>>148-150 >>131自演気持ち悪い
わかってないからってファビョって「他人」を弁護?w
>>148148(1): 145 [sage] 2014/04/14(月) 00:05:28.57 ID:Ye30GFaz(1/5) AAS
>>147
なんでそんな否定からはいるのさ?
「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか
指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」
まで言わないと伝わらない?
あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、
ちょっと考えれば想像できると思うんだが。
146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」
するって発想を褒めてるんだろ。
まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^
>「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか
>指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」
>まで言わないと伝わらない?
伝わってるからそれは違うって言ってるんだけどね
手を動かしていてもね
延々と即値でスプライト初期化してたから変な奴と思ったらやっぱりな
ずらしてパレット指定の限界突破という謎技術を語ってる人が他にもいるようだけど
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