ファミコンのプログラム4 (567レス)
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抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/08(日) 20:16:46.77 ID:p43hB49G(1/2) AAS
>>245-246
名乗り出なくてもバグだらけのキ○ガイプログラムだからすぐわかるよ。
人の言うことを聞かないで数年間NMI使えないで、いつも同じバグ出して、「正常動作の定義は?」って逆ギレ。愚痴キ○ガイ消えてくれ。

・あちこちでゼロページ < 忘れすぎ → auto-zeropageが施された改造版のnesasmあるよ

・なにをしているのかよくわからない。ROMに書き込んではいけない。実機動作を狙ってるなら
lda #0  ;これはROMなので出来ないので、こうする
sta STAGE1,x   ;〃

・Aボタン押したときのデューティ比的な音バグ(数年間放置されたバグ
誤 lda APU_REG0_DUTY_875
誤 ora APU_REG0_COUNT_ON  ←  PadStat = $20 と重複!
誤 ora APU_REG0_FIX_ON
正 lda #( APU_REG0_DUTY_875 | APU_REG0_COUNT_ON | APU_REG0_FIX_ON )


誤 lda APU_REG1_FRQCHG_ON
正 lda #APU_REG1_FRQCHG_ON

・既に指摘があるようにcmpが変。loadのフラグの変化とブランチのフラグ条件を理解していない。
lda なんたら
cmp #0
beq または bne

・jsr Pad_Check は 他人 >>236
236(3): 140 [sage] 2014/05/28(水) 20:00:45.64 ID:pcO3WytB(1/2) AAS
ジョイパッドの読み取りルーチンをリファクタリングしたら結構コンパクトになった。
6502のアセンブラは奥深い。

Joypad_Update:
lda #$01
sta $4016
lsr a ; same as lda $00 & sec
sta $4016

ror a ; same as lda $80 & clc
sta <JOYPAD
sta <JOYPAD+1
.1
lda $4016
and #$03
; clc
sbc #0
ror <JOYPAD
lda $4017
and #$03
; clc
sbc #0
ror <JOYPAD+1
bcc .1

rts

>>235
ありがとうございます。
の? 算術sbc使ってるから変だと思ったけど

パッと見でこれだけミスしてて、どこにまともに動く要素があるわけ?氷山の一角だろう。
今回も 「.dw 0; VBlank割り込み」見てまたお前かとやる気を失ったけど、BLOCK.symが同梱されていたので捗った。
278
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/08(日) 20:24:54.45 ID:p43hB49G(2/2) AAS
NMI使えない、各種メモリやレジスタの初期化していない奴って
ギコ猫の前半章のコピペ&拡張だったんだな
後半章ばかり見てたから原因がわからなかった>>221
221(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/12(月) 00:09:07.80 ID:jaOM61/S(1) AAS
>NMI使えず$2002のポーリングでループ作ってる
初心者でこれやらかす奴はたぶん某サイトの影響受けてるだろ
あそこは全体的に説明が不足しすぎてるよ
更新も長いこと止まってるし、当てにするのはやめたほうがいい

Nesdevの日本語資料理解するだけでもだいぶ変わるし
他にも今ではNES関連資料のサイトなんていっぱいある
特にI/Oレジスタについてはサイトによって書いてあること違ったりするから
一つのサイトに拘らず色々見るといい

言い訳にもならないけどね
他人のソース調べればわかることだから

後半章のソースも問題あり

>>270
270(2): 131 [sage] 2014/06/08(日) 06:24:49.26 ID:RIyNgnKh(1/2) AAS
>>266

VBlankに関しては、「ファミコンの驚くべき発想力」という本の78ページ前後に
記述がありました。が、>>266さんの説明の方がより詳しく説明しているように
見えます。

HBlank期間のHはホライゾン?(水平)の略でしょうね。VBlankのVは、バーチカル(垂直)
の略な気がします。

NTSCとPALの違いも知らなかったのですが、日本は、NTSCだったんですね。

VBlank待ちの直後にビデオメモリの書き換えをするのはそういう理由が
あったんですか。

非VBlank期間中にCPUがVRAMにアクセスできる方法、これは知っていましたが、
欠点は知りませんでした。
指摘されると、「私は〜知ってましたが、あえてやりませんでした」 じゃなんでNMI使えないの?
「VBlank待ちの直後にビデオメモリの書き換えをするのはそういう理由があったんですか。 」
(レトロ)ゲームのプログラムに興味ある人はみんな知ってるよ。Direct3Dだって垂直同期の概念あるでしょ。

>>273
273(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/08(日) 15:26:42.07 ID:25kxI5vs(1) AAS
RPGやなんかでフィールドから街へフィールドから戦闘への場面変更で一旦ブラックアウトするのは
画面初期化して書き直す時間を稼ぐためでもあったんだろうか?
ゲームによる。
特にCHRがRAMでドラクエ?や?のようにROM容量がきつくて圧縮されたゲームは遅い。
数10フレームかかる。
エミュのパレットをハックしてネームテーブルビュワー見ると展開のスピードを見やすい。

・戦闘画面に移行するとき
  CHRのパターンテーブルがRAMな場合は普通に書き換えるだけで時間がかかる。
  書き換える前にPRG内の画像圧縮を展開するだろうからもっと時間がかかる。
・マップ画面に移行するとき
  マップとマップチップの展開に時間がかかる

市販のゲームは限られたRAMやROMのスペースで展開と転送をこなさなければならず
我々が専用のルーチンで高速転送するのとはわけが違う場合もある

全部ROMで持ってるゲームならもっと速くて10フレーム程度かな
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