ファミコンのプログラム4 (567レス)
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54(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/25(火) 16:58:20.87 ID:XIb3z3nT(1/2) AAS
ずっと気になってて最近確認した物に関連する話題が出てたので…。
スプライトモード8x16の時、普通指定するのとは逆のキャラ番号(偶数なら奇数、
奇数なら偶数)を指定すると、BGバンクのキャラがスプライトで出ます。
また、このBGバンクのスプライトを他の表示するスプライトよりも優先度を上げ、
BGより優先度を下にすると、他のスプライトはこのスプライトより下、つまり
BGより下に表示されます。
BGより下に表示されるのでパレットコストは必要ありません。
これを効果的に使えば細かいマスク処理が出来るはず。
横並びが厳しいので使い所は限られると思いますが…。
自分もソルスティスはコレを使ってるのかと思ってたんですが違いましたね。
何か問題があるのか、単にこの方法を知らなかったからなのかは分かりませんが。
PCエンジンでは使われてたらしいけど、ファミコンでこの方法を使ってるゲームはあるのかな?
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/13(日) 06:09:25.87 ID:j6RhH/8y(1) AAS
3Dホットラリー
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/07(月) 15:41:53.87 ID:YJHniqKP(1) AAS
?
542(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/15(火) 22:31:36.87 ID:AYr/3bBN(1) AAS
>>539-541
少なくとも >>539539(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 21:29:28.09 ID:+prqqqiR(1/4) AAS
ハード側のイメージができないので質問させてください。
mapper 206のCHRバンク切り替えは400byte毎に小分けで切り替えられますが、
市販ゲームのプログラムを覗くと、例えばAのシーンでは$0000-$1FFFまで毎フレーム同じバンクを指定し続けています。
ゲームとして必要なタイミングでのみバンクを切り替えればいいのに毎フレーム同じバンクを指定して負荷ってかからないのでしょうか?
エミュとかでPPUのメモリを覗くとCHA-ROMのデータが$0000-$1FFFに展開されていますが、
これはCPUに命令されたタイミングで1byteずつコピーしているのでしょうか?
メモリに展開?されたなら、CHA-ROMを引っこ抜いてもバンク切り替えが起きない限りグラフィックはバグらなさそうなイメージがあります。
ここら辺が全くイメージできません。
拙い文章で申し訳ございませんがよろしくお願いします。
の時点ではバンク切り替えがどういうものか理解できてないように見える
それが >>541541(1): 540 [sage] 2022/03/15(火) 22:18:10.46 ID:+prqqqiR(3/4) AAS
連投すみません。
ROM領域と言われるチートコードでは干渉不可な場所と
RAM領域と言われる干渉可な場所があることを思い出しました。
PPUの0000から1FFFはROM領域という訳で、多分それはアドレス線で接続されており。
常にCHA ROMと同期しているイメージな気がしました。
自己解決してしまったと思います。お騒がせしました。
で自己レスするまでに調べて理解できたってことなんだろうか?
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