ファミコンのプログラム4 (567レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/12(金) 00:52:25.78 ID:Z8DOmKFZ(1) AAS
ASってのはFlashですか?
あぁそれはありますよね…。感覚というか形態が違いますからね…アセンブラは
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/22(金) 17:22:34.78 ID:0CxishgT(1) AAS
すいません、16進数でFCはリターンですか?
154(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 19:22:56.78 ID:PHq3J+m9(2/2) AAS
>>152152(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 18:55:50.61 ID:dbr8gs6R(1/2) AAS
140です。
>143
strobeの件、情報ありがとうございます。
ソースに反映したいと思います。
>144
回転時のアニメーションは確かに落下時より遅いので修正します。
パラメータいじるだけなので、修正は難しくありません。
>149
>151
コズミックイプシロン見てみましたが、縦方向にも若干スクロールして立体感出しているみたいですね。
BGのバンク切り替えとの複合技でスゲーなと思います。
今作っているソフトも、2x2ブロック毎にずらしてあげれば
HEX表示できるな と思いつき実証の意味で作っています。
あと、1色共通で2色で描けば、1パレットで2種類、
3パレットで6種類の駒が表示できるなと。
ラスター割り込みは、他にもネタがあります。
例えば、8ドット毎に8ドット縦にずらせば、16x8ドット単位で
BGのパレット指定ができるなとか。
カーソル枠でまわる宝石が▽と△の時でカーソル枠の上と下を少し
狭くしたほうがわかりやすいかなと思いました
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 17:56:22.78 ID:eYt0ULQB(1) AAS
>>186 >>187187(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 23:47:45.15 ID:Ncm5fcM0(2/3) AAS
>>180
>seiは要らない
しまった、モロ立ってた
どうも
>>181
パレット$3fxxは通常はPPU内部アクセス、つまり擬似NTSC信号を生成する回路とのやりとりであって
普通のPPU空間には出力されないとどこかに書いてあった気がする
外部リンク[TXT]:nesdev.com
- palette RAM is accessed internally during playfield rendering (i.e., the
palette address/data is never put on the PPU bus during this time).
画像リンク
画像の通りパレットのアクセスはない
しかしこういう挙動もある、これはレンダリング止めた場合だろう?
Additionally, when the programmer accesses palette RAM via $2006/7, the
palette address accessed actually does show up on the PPU address bus, but
the PPU's /RD & /WR flags are not activated.
この辺あやしいね
なるほど、、、
まだ理解してないけど、このあたり読めばわかる気がしてきた。ありがと
しかし、PPUのアドレスレジスタの兼用さえなければ、レンダリング中に読み書きできて
BGアニメーションとかもっと便利だったろうにって思ってたけど、
Ntsc_timing.png みるかぎり、ひっきりなしにアクセスしてるんだね・・・
とするとメモリポートが2つないとだめだから、結局は無理だったのか。
>>188188(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 23:59:55.97 ID:Ncm5fcM0(3/3) AAS
>>177
今回はjmp *にしてもHBlankに収まるっぽく大丈夫なようですが
127 line目で
$2001のレンダリングオフにする瞬間の
PPU tickのばらつきが
249〜254 nop連打の場合
249〜257 jmp連打の場合
ばらつきが3dot分増えることになります
市販ゲームのIRQ関係もゴミだらけだし気にすることはない
直前に入れるのはいいアイディアだね
了解。
sei/cliさえしなければ最大6クロックだから、6*3=18dot(nopにくらべて12dot大きく)
ずれるのが許容できればおkってことね。
許容できるのか、計算するのが大変だけど(xx
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 20:52:41.78 ID:ShrxaRho(3/4) AAS
>>201すごい!かなり軽減されました.しかしまだチラチラがあります.
しかしさすがのアドバイスありがとうございます.勉強になります.
251: 131 [sage] 2014/06/07(土) 09:33:01.78 ID:hwRmu2MG(3/8) AAS
cc65の作ったやつは(REVERSI,SHOOTING GAME SAMPLE)動く自信がないですが、
nesasmで作ったやつも(IWA WO OTOSE,BLOCK)動かないんですかね。
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/10(火) 23:48:02.78 ID:iI+cGjJO(2/2) AAS
見つけた
307(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/12(木) 02:17:39.78 ID:VinxFlKC(3/3) AAS
>>301301(1): 131 [sage] 2014/06/11(水) 04:31:31.45 ID:FDPL1IKA(1) AAS
分かりました。しばらくROMることにします。
ただ、僕は本当に低能ですよ。何しろ、IQが69なんで
(test the nation)
ROMてても知識は身に付かないだろうし、お題を出すのでプログラミングの経験を積んでみてはどうだろうか。
第1ステップ
スタック、メモリ、PPUなどの初期化を行い、VBlank待ちのループを行う、基本のプログラムを実装する。
NMIの割り込みも実装し、NMIの割り込みの度に、$ffのメモリを1増加させる。
割り込み処理でないVBlank待ちのループでは、$ffのメモリを監視して255から0になる度に$feのメモリを1増加させる。
エミュレータのメモリビュアーで約4秒ごとに$feのメモリの値が1増加することを確認する。
第2ステップ
BG画面を16x16サイズのブロックで画面いっぱいに埋める。
パレットの設定を行う。
画面にゴミが出ないように全スプライトを画面外(Y>=240)の位置に表示する。
第1ステップのプログラムを改良する。
割り込み処理ではないVBlank待ちのループで、VRAMに書き込みたいデータを用意してバッファに格納する。
NMI割り込みで、スプライトデータのDMA転送の実行とバッファに格納されたデータをVRAMに書き込む処理を行う。
プログラムを書く際に、他人のソースを参照するのは良いが、コピペは絶対行わないこと。
必ず目で見て手打ちすること。
書いたソースは、何度も読み直して、処理を説明できるぐらいまで理解すること。
プログラムが出来たら内容をレビューしたいので、批判にめげずに公開して欲しいと思う。
422(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/02(月) 19:23:11.78 ID:Lz25rOrT(1) AAS
ファミコンのプログラムに興味出たんだけどアセンブラやるならnesasmとcc65はどっちがオススメ?
460(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/22(金) 13:32:46.78 ID:KOEYeqlJ(1/2) AAS
MMC5PCM誰か持っていないですか?
484(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 04:11:54.78 ID:B+xNcX3y(1) AAS
>>483483(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 23:52:01.21 ID:VhnRMljT(3/3) AAS
>>481
ファミコンはVRAMが2KBしかないので
よく考えたらそうですね、パレットですら4キャラで1つに
節約してるくらいですし。
何かソフトウェア技術的なメリットがあるのかと思って
ここ3か月くらいずっと考えてたんですけど、思いつかなかったもので
ここで聞いてみました。
>>482
スプライト側がフラグを持った方がいい場合もあるのですか?
自分はまったく思いつかないのですが・・・。
スプライト側がフラグを持つと、プログラマ側が色々な処理を
しなければならず面倒ですけど、BG側がフラグを持ってくれると
プログラマは何もしなくてよくてメリットしかないように思います。
BGにフラグの場合はスプライトより上にしたBGよりスプライトを
上にする事が不可能になる
今更そんなメリットデメリットを議論したところで変わらないから
工夫して使うしかないよ
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.039s