ファミコンのプログラム4 (567レス)
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リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/17(月) 12:03:19.58 ID:PXXYK1Gg(1) AAS
Timの仕事だとこっちも有名

動画リンク[YouTube]

94: 名前は開発中のものです。 [] 2013/04/18(木) 23:16:17.58 ID:IMzwu5mh(1) AAS
>>92
92(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/02(土) 00:41:19.83 ID:hFHJmNkE(1) AAS
 ファミコン用の音楽ドライバを見つけたぜ。cc65でコンパイルした
libファイルを組み込んで鳴らしい。使い方はまったく解らん。内部構造
とかは詳しく解説してはあるヘルプが付いてるけどね。ちなみに、これ
用のmmlコンパイラも付属しているよ。
外部リンク:shaw.la.coocan.jp
すごい.
なによりも,この開発者さんの情熱が凄い.
ぜひ使わせてもらおう.
181
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 20:38:14.58 ID:SP0raU7v(2/4) AAS
>>173
173(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/21(月) 10:17:13.69 ID:LbIV6qH+(2/2) AAS
ちなみに、これってハードウェア的にはどういう原理なの?
詳しい人いたら教えて。

PPUのデータのバス(信号線)が1組で、PPUのレンダリング中はVRAMからデータを読み出している。
CPUがVRAMアクセスのためにPPUアドレスを設定するレジスタ($2006)とPPUがネームテーブルにアクセスするアドレスのレジスタが兼用のため、CPUがパレットのアドレスを書き込むとPPUはパレットデータを読み出してレンダリングすることになる。

と理解しているのですが、間違っていたら指摘お願いします。>他の人
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/13(火) 06:22:09.58 ID:T2v6EbAW(1) AAS
>>226
226(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/12(月) 22:05:47.81 ID:jsal4ZTv(1) AAS
キラキラスターナイトのソースを読んでみたい。
絵は卓越しているけど
プログラムは大して高度なことはやってないでしょ
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/05(水) 02:43:06.58 ID:8FC6s1LF(4/5) AAS
ファミコンのプログラム領域はROMだし、メモリも余裕無いから、
自己書き換えルーチンには縁が無いと思っていたのですが、
拡張WRAM使うとなると、有効な手段であるなと。

ただ、よく考えないと自己書き換えやっても効果を得られないので
どのようなパターンが有効か思考する必要ありだなというところです。
400: 398 [sage] 2015/07/11(土) 00:36:16.58 ID:ErBuIZGc(1/2) AAS
>>399
399(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/11(土) 00:00:24.90 ID:LzhqW5i3(1/2) AAS
なんのアドバイスもできないけど徐々に完成する様を楽しみにしてる
何かコメントしてくれるだけでも助かります。
ひとり黙々と作っているのは辛いので。
437: 名前は開発中のものです。 [] 2016/01/17(日) 16:27:08.58 ID:X7lsGmSN(1) AAS
8BIT MUSIC POWER

外部リンク[html]:riki2riki.com
外部リンク[html]:www.gamespark.jp
動画リンク[YouTube]


プログラムが凄すぎる。

CrystalMarkみたいなスプライト量。
 YouTube30fpsの動画では4倍というのがいまいちよくわからない。チラつきだけで4倍表示させてるのか?
 DMAでスプライトダブラー行為するにはBGとSPR両方オフにしないと出来ないという噂だがどこかでオフになっている感じがしない。
 音楽部分で消費するクロック数は、VBLANK内か近傍に収めているだろうね、それとも下の方のラインでjsrしてるのか?。
 割り込み使うとレジスタ退避などでクロックを浪費するから極力使いたくないだろう。
 当初、sprite quadrupler スプライト クワドラプラー かと思ったが違うよな。
 計算で位置求めるのは不可能だろうし、横並びのところはスプライト循環もやってるだろうし、
 データ丸ごとテーブルで持ってるかな、そうなら長時間収録はできない。

パターンテーブルを4.5バンク切り替えてる?のか、全画面で複雑な絵。
 絵1枚で0x2000バイトのパターンを3.5面分総とっかえってことかな。
 どこでCHRバンクチェンジしているのか意識させない、バンクチェンジのノイズを抑えているようだ。
 こちらはクロック数が切迫していないから、割り込みは使い放題かな。
540
(3): 539 [sage] 2022/03/15(火) 21:51:26.58 ID:+prqqqiR(2/4) AAS
物は試しとゲーム動作中にCHAROMを引っこ抜いたところグラフィックがバグりました。

エミュではPPUメモリ$0000-$1FFFにコピーされているように見えるけど、
実際のハードでは、メモリは無くPPUとCHAROMのアドレス線が接続されているだけなんでしょうか?
バンク切り替えというのもアドレス線の接続先をコントロールするICに信号を送っているだけなので
仮に毎フレーム同じバンク番号を指定し続けても負荷はかからないと…。
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