ファミコンのプログラム4 (567レス)
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29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/11(木) 19:34:39.57 ID:9I6Jco6V(1) AAS
プログラミングにアセンブラから入った身だから
最初のうちはなれていたけど
CとかC++とかASに触れていくにつれて
面倒になっていったな・・・
148
(1): 145 [sage] 2014/04/14(月) 00:05:28.57 ID:Ye30GFaz(1/5) AAS
>>147
147(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/13(日) 21:10:32.33 ID:mdytbhuJ(1) AAS
>>146
理解力なさすぎ
いくらでもある

スプライト0ヒットで同期とった分割スクロール
  スーパーマリオ、エキサイトバイク
ラスタースクロールの塊
  F-1レースのカーブ演出、ドラクエ?と?の旅の扉、rstrdemo.zip(VirtuaNES作者による)
IRQで同期とったスクロール(これが無ければゲームにならぬ)
  >>140、ロックマン3(武器、ボス選択、ワイリーステージ高速リフト)
  2chスレ:gameurawaza

>>145
色だけがズレるわけじゃない、BGそのものがズレる。
>>140の作品やいろいろなゲームの
G-NESのIRQライン表示をみてみ、ネームテーブル表示みながら。
無機能初期カセットのスプライト0ヒットのゲームでは何も表示されないけど
なんでそんな否定からはいるのさ?

「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか
指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」
まで言わないと伝わらない?
あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、
ちょっと考えれば想像できると思うんだが。

146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」
するって発想を褒めてるんだろ。

まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^
176
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 00:47:42.57 ID:Ncm5fcM0(1/3) AAS
レンダリング止めていればBGの色が出ると思ってた

>>166
166(9): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/18(金) 18:15:30.91 ID:jpWSPUfh(1) AAS
画面表示中にパレットを書き換えるサンプルプログラムつくってみたので、興味があるひとはみてみてね。
自分は、情報がなくてけっこう試行錯誤したので。

外部リンク:www1.axfc.net

メタルスレイダーグローリーのIRQ割り込みを参考にしたんだけど、
7ラインくらい表示ができないのはしかたないのか。
もっといい方法とかあったら、教えてくだしあ。
のおかげで本気出せていろいろ勉強になったわ
>>172
172(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/21(月) 10:13:40.71 ID:LbIV6qH+(1/2) AAS
おお、こういう原理だったのか。トンクス >>171

外部リンク[php]:forums.nesdev.com
コレみて、なんとなくパレットカキコミすると色が出るのは、理解してたんだけど、
細かい挙動はよくわかってなかった。
系のやつへの理解向上
レベルが一気に3あがった!

rtiの戻り書き換えだとか組み終わった後に
外部リンク[php]:forums.nesdev.com
full_palette.s
の偶奇同期を見つけた
この簡潔なソースで横ブレの無さのキモさといったら

>>173
173(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/21(月) 10:17:13.69 ID:LbIV6qH+(2/2) AAS
ちなみに、これってハードウェア的にはどういう原理なの?
詳しい人いたら教えて。
BGのレンダリングは内部で$3f00へアクセスするんだろうけど
そのバグ挙動なのかね
外部リンク:wiki.nesdev.com
これ結局まだいじったことないんだけど、使いこなせれば理解できるのかな!?

ところで、また謎現象を見つけてしまった
外部リンク:wiki.nesdev.com
外部リンク[php]:forums.nesdev.com
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/04(水) 01:29:45.57 ID:jDbZfAAt(1) AAS
nesasmはソース付いてるから、自前でビルドして64Bit版nesasm作ってもいいのだが、面倒くさいなら、
MS-DOS Player
外部リンク[html]:homepage3.nifty.com
とか使えば、配布されてるnesasmのバイナリも、そのまま64Bit版Windowsのコマンドプロンプトの中で動くと思う。
543
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 23:00:02.57 ID:+prqqqiR(4/4) AAS
>>542
542(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/15(火) 22:31:36.87 ID:AYr/3bBN(1) AAS
>>539-541
少なくとも >>539 の時点ではバンク切り替えがどういうものか理解できてないように見える
それが >>541 で自己レスするまでに調べて理解できたってことなんだろうか?
お騒がせします。あまり理解は出来て無いと思います。
エミュのメモリビューワでPPUメモリを覗くと、$0000-$1FFFまでずらっと展開されてるので
あたかもCHAROMのデータをPPUがコピーして記憶しているかのように錯覚してました。(エミュ上なので書き換えられるし)
実際のハードでは、PPUが記憶してるとかではなくアドレス線A0〜A12線($0000-$1FFF)がCHAROMに直結してるだけというイメージと理解しました。
悪魔城ドラキュラはPRGからグラフィックを「RAM」にデータをコピーしているというワードを見て気がつきました。

プロアクションリプレイを使ってメモリとかを書き換えて我流で学んで来たため知識がぐちゃぐちゃです。
ROMとRAMの意味から学び直してきます。
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