ファミコンのプログラム4 (567レス)
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258(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/07(土) 15:49:29.84 ID:0OqTmEOh(5/5) AAS
>>257257(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/07(土) 15:48:51.46 ID:0OqTmEOh(4/5) AAS
>>245
一通り読んでみました。
.bank 0 ; バンク0
.org $0300 ; $0300から開始、スプライトDMAデータ配置
Paddle00_Y: .db 0 ; スプライト#1 Y座標
Paddle00_T: .db 0 ; スプライト#1 ナンバー
WRAM領域の$0300にデータ定義の記述があるが、
ビルド出来ているのであろうが、記述としてはまぎわらしいので
Paddle00_Y = $0300
Paddle00_T = $0301
と記述した方が良い
.memclearloop
sta [$00],y
iny
cpy #255
bne .memclearloop
254までしかループしていない。cpy #255が不要
続き
VBlank直後に行うべき処理と、ゲーム本体の処理を分離したほうが良い。
パッドとボールの座標と、スプライトの座標は別に持っておき、
パッドとボールの座標をスプライトデータに反映するにように
実装した方が、プログラムの書き方としては綺麗だと思う。
VBlankのタイミングを考えずに、スプライトとBGの表示をOFF/ONにして
VRAMを書き換えるのはやめた方が良いと思う。
nestopiaとかでも普通に表示できていたけど、書き換え量が多くなると
画面がちらつくのでは?
jsr Pad_Check
ソース上に Pad_Check が見つからない。
lda #0 ;これはROMなので出来ないので、こうする
sta STAGE1,x ;〃
ROMに0を書き込む意図がわからない。
VRAM書き込み先のアドレスをブロックの座標から
計算しているが、ブロックの配置位置が有限個であれば
表引きで求める方法もある。
(Y座標だけでも表引きにすると処理が結構簡素化します)
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