ファミコンのプログラム4 (567レス)
ファミコンのプログラム4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/
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35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/17(水) 13:25:16.84 ID:R5qyF0uk メガドラ以降ってことですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/18(木) 18:23:21.69 ID:VBrCRfaf 同じ6502でもPCエンジンだと、ハドソンが優秀なCコンパイラ作ってたりしたんだろか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/18(木) 19:42:59.84 ID:l5n3aOad SFC末期やプレイステーション頃まではC言語に出番はなかった。 C言語だけでリアルタイム処理なゲームを作って動かせる、それを配布できるってことは、今で考えるよりもずっと贅沢な事。 個人ユーザ中心のホビー分野ではそれなりに需要あったんだろうけど。 それとFDみたいに安いメディアかつ少数生産で済む16bit世代なPCゲーとか。 8bit機だと非力すぎる上にどうせ機種依存バリバリな処理系しかないからCで書いても他で流用のしようがない。 使うことにデメリットは多
くても、メリットになる部分が全くと言っていいほど無い。 メガドラは時期的に言ってアセンブリ言語手書きだと思われる。 人間が手書きしても全然苦にならない整然としたアーキテクチャだったし、セガが発売したゲームがどれもROM容量ケチってるあたり、C言語使って容量無駄に使うことが許されたとは思えない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/18(木) 20:01:24.07 ID:IES3MNvB しかし、Cで組むとなんであんなにコード太るんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/18(木) 23:13:52.20 ID:63+xOnKC ただ単に、 当時は、ハードメーカーから提供されているのが アセンブラだけとかだったからだろう。 プログラムといえば、BASICかアセンブラという時代なんだから、 c言語がなくてもしょうがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/19(金) 08:19:37.01 ID:sjsgdMuz 当時を知らない人間は、そう考えるのね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/21(日) 15:54:50.15 ID:JbO9yeZu アセンブラでやったって速度足りなくて神業が要るっていうのに なぜC厨が湧く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/41
42: 名前は開発中のものです。 [] 2012/11/04(日) 00:17:55.67 ID:CsVJLmvl 実機的MMC1の初期化について書いておいた http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1345225953/908-909 必要ならコピペでもなんでもどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/04(日) 21:10:23.38 ID:vueKXrfu 最近MMC1AとMMC1Bをいじったけど、電源投入時はバンクサイズ16kモードで後半の16kは最終バンクで確定してるみたい よく言われるように16k毎にベクターやリセットルーチンとかを設置する必要はなく、 32k毎の設置で一切問題はなかったので、リセットで偶数バンクが後半16kにあてがわれることはない模様 ファイナルファンタジーや三國志とかを見ると最終バンク以外にリセット等のベクタを置いていないから バンクサイズ16kで後半最終バンクFIXモードだと不定になることは
なさそうな感じ 無印のMMC1が手元になく確認していないのでひょっとしたら仕様変更があったのかもしれないけど それとbit7立ててバンクの初期化って古いエミュだと実装されていないから GNESとかVirtuaNES使ってると理解できないのはしかたがないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/43
44: 名前は開発中のものです。 [] 2012/11/13(火) 20:19:26.33 ID:CAAAMru1 話割ってしまうけど、自作したデータを既存のROM内のデータと交換して売るのって違法なの?売っているのを見たことないんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/14(水) 20:00:04.73 ID:ukh7V0Cy カートリッジは意匠があるからやるなら基板むき出しか。 でも動作保障とかめんどいからキット販売がせいぜいか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/15(木) 16:13:50.41 ID:oP0LY2A3 >>36 pcエンジンエミュレータ「MagicEngine」の作者が作ったものを バージョンアップしたコンパイラHuC http://www.zeograd.com/ HuC使ったけどすごく重いです stgを作ろうとしたんだけれど タスクを自機弾10、敵3、敵がばらまき弾8方向くらいで処理オチしてやる気無くなた この程度のゲーム30fps20fpsにする意味無いし エミュもリアル本体並み程度の能力しかないから処理落ちします 処理落ちしても良いアドベンチャーならまだしも 日本語表示の壁が 最大容量もP
CEは2メガバイトが限界 古いHuCは多少軽いし、マジックエンジンHPからダウンロードできますが 機能が足りないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/46
47: 名前は開発中のものです。 [] 2012/12/17(月) 11:39:43.53 ID:pzS/xX0F Silver Surfer - Level 1 - Nes Music http://www.youtube.com/watch?v=-J0H5ah1G7A これ内蔵音源のみってマジかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/17(月) 12:03:19.58 ID:PXXYK1Gg Timの仕事だとこっちも有名 ttp://www.youtube.com/watch?v=4_gObHt1uZA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/20(木) 20:27:31.68 ID:Og5HQO4K NESはファミコンと違ってカセットに音源積めないから そういう方向に進化せざるをえなかったのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/23(日) 01:13:37.02 ID:fIW1BS2m クソゲと酷評されるソルスティスだが面白かったね 主人公キャラクタがオブジェに隠れる演出はすごいよ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/23(日) 04:35:01.34 ID:qQHuwdYA パターンがRAMでキャラ側をマスクで消してるんだっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/23(日) 07:05:53.14 ID:X9VTHfNw 曲とデモプレイ画面しか見たことなかったが…。 キャラと重なるBGオブジェを、重なっているときだけスプライトにしてるのかと思ってた…。 でも素直にそうやっちまうと、スプライト用のパレットが足りなくなるのね。 ほんと凄まじい発想だわ… もっと派手な演出なら、既出だろうがRareのBattletoadsも良いな。 https://www.youtube.com/watch?v=-1UwbUencb4 しっかりした2重スクロールは、PCエンジン以降でしか見たことない気がする。 http://mevius.5ch.net/test/
read.cgi/gamedev/1343539143/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/24(月) 08:48:47.89 ID:6xMrwyA9 カエルのしゃがみポーズで笑う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/25(火) 16:58:20.87 ID:XIb3z3nT ずっと気になってて最近確認した物に関連する話題が出てたので…。 スプライトモード8x16の時、普通指定するのとは逆のキャラ番号(偶数なら奇数、 奇数なら偶数)を指定すると、BGバンクのキャラがスプライトで出ます。 また、このBGバンクのスプライトを他の表示するスプライトよりも優先度を上げ、 BGより優先度を下にすると、他のスプライトはこのスプライトより下、つまり BGより下に表示されます。 BGより下に表示されるのでパレットコストは必要ありません。 こ
れを効果的に使えば細かいマスク処理が出来るはず。 横並びが厳しいので使い所は限られると思いますが…。 自分もソルスティスはコレを使ってるのかと思ってたんですが違いましたね。 何か問題があるのか、単にこの方法を知らなかったからなのかは分かりませんが。 PCエンジンでは使われてたらしいけど、ファミコンでこの方法を使ってるゲームはあるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/25(火) 17:17:14.81 ID:XIb3z3nT 具体的には(分かりにくいけど)こんな感じ http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3771924.png 上にスプライトで表示してるのを4枚、下の同じキャラの岩の所にも BGより優先度下にして表示してあります。 シルバーホークがBGの地形より下、BGのボスより上に表示されてます。 柱に隠れる演出とかにも使えるかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/25(火) 17:25:01.69 ID:Fl9SbcCz そのスクショ実機じゃないならなんの証明にもならんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/25(火) 21:55:26.03 ID:kWjHNajW ていうか、全然分からない。(8*16スプライトの仕様はおいといて) スプライトの優先度とBGの前後の関係は、まずスプライト番号の若いものが最優勢され、 1番目のsprがbgの裏、2番目がbgの表だったら、2番のsprは1番に重なる部分は1番に消されて、表示されない。 1番sprからはみ出た部分だけがBGの表に見える。 がんばれゴエモン外伝のオープニングで、えびす丸がドアから出るシーン、スプライト優先度をうまく使ってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamede
v/1343539143/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/26(水) 00:28:12.82 ID:9XrAfUmn シルバーホークとか固有名詞を当然のように出されても伝わらない いまどきダライアスとか言ってるのってリタイアしたキチガイ互助会の方なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/26(水) 04:05:00.41 ID:2BH9NGSG いやいや、ダライアスは新作出たよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/59
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