ファミコンのプログラム4 (567レス)
ファミコンのプログラム4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/
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418: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/09(日) 16:51:22.40 ID:0ksNtoFR さっしーを本気でブスと思ったことはない、むしろ美人な方 ブスだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/09(日) 19:24:44.04 ID:ShkksTPS 何故、急にさっしーが出て来た? ともかく美人の範囲には入らない、美人は石原さとみ、佐々木希、エリカ様あたり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/10(月) 20:22:03.98 ID:L65BKpn6 >>396 中の人でしょうか。 色が重複してしまう理由が書かれていないのです(ファイアーの色をマリオとルイージから取ってこなければならない理由)。 重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。 確かに市販タイトルを少し調べてみましたが全て異なる色を使用しているのは見つかりませんでしたが。 それは、総合的なデザイン上の問題だと思います。 画面上に、「マリオ、ルイージ、レデ
ィ、ファイア」の4キャラしか出てこないゲームなら、全てに異なる色を設定しても問題ないでしょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/12(水) 20:57:19.05 ID:vHA00r0T >>420 >中の人でしょうか。 違いますよ。 >色が重複してしまう理由が書かれていないのです 「別々のパレットから個別に色を選択してスプライトを 表示することはできない」というパレットの仕様を 説明したいがために、わざと色が重複する例を 出しているだけと私は解釈しています。 397さんの指摘のように、先に25色発色できるのを提示してから 重複する例を出す構成にするのが誤解を生まない方法だと 思います。 >重複しないように設定したいの
だが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。 「理由なく色が重複する例を出した」から 「重大な問題が生じる為重複させなければならない」という考えに至るのが 私の考え方と違うようです。 25色発色できるとも書いてあるし、重複させなければならないと 断言する文言も無いので、私はそう解釈はしませんでした。 総合的なデザイン上の問題 という指摘については同意です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/02(月) 19:23:11.78 ID:Lz25rOrT ファミコンのプログラムに興味出たんだけどアセンブラやるならnesasmとcc65はどっちがオススメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/02(月) 19:37:42.20 ID:GmeIn7pj nesasmがアセンブラ cc65がC なのでアセンブラやるならnesasm プログラミング経験者? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/03(火) 00:48:13.34 ID:dgydVfeg cc65はca65つーアセンブラも付属してるよ。 >>422 ca65もnesasmも結果として作れるソフトに差はない。 なので、そういう質問するレベルなら簡素なnesasmで十分だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/424
425: 422 [sage] 2015/11/04(水) 00:04:33.96 ID:MG7aGI5u 皆さんありがとう プログラミングは初心者です 公式で配布しているnesasmは64bitで使えないみたいだから、まだ更新しているca65の方がマシかなと思った 自分の探し方が悪いのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/04(水) 01:29:45.57 ID:jDbZfAAt nesasmはソース付いてるから、自前でビルドして64Bit版nesasm作ってもいいのだが、面倒くさいなら、 MS-DOS Player ttp://homepage3.nifty.com/takeda-toshiya/msdos/index.html とか使えば、配布されてるnesasmのバイナリも、そのまま64Bit版Windowsのコマンドプロンプトの中で動くと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/426
427: 422 [sage] 2015/11/04(水) 01:38:18.31 ID:MG7aGI5u ありがとうございます そのソフト別の意味で面白そう なるほど、自分でビルドしても良いのか 勉強がてらやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/04(水) 01:39:43.60 ID:MqFJsopM 64bit版NESASMは既にある ttp://www.2a03.jp/~minachun/nesasm/nesasm_x86.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/428
429: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/27(金) 19:22:03.16 ID:FGwJ1plm >>1 http://orisari.cswiki.jp/index.php?CC65(CA65) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/27(金) 19:23:07.72 ID:FGwJ1plm >>1 http://orisari.cswiki.jp/index.php?CC65%28CA65%29 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/27(金) 22:00:09.01 ID:AEiSUGo8 VBlank待ちで$2002読んだ後VBlank中にスプライト書き込むプログラム書いたけど実機だと 左から右にスプライトを動かそうとするとスムーズに動いてくれない。ドンキーコングとか市販のソフトみたいに綺麗に動かすには 何を気をつけたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/27(金) 22:46:48.97 ID:BXn0P/af 普通は$2002を使ったVblank待ちを常用するようなことはしない、ギコ猫〜のサイトでも見たのかな? 詳しくはこのスレの上のほうにあるレスを見てね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/29(日) 20:25:04.83 ID:MHj/oA6M >>432 ありがとうござます。プログラム変更します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2015/12/16(水) 22:25:48.20 ID:+xc8/nu+ >>1 アプリ倉庫だったところ http://www6.atpages.jp/~appsouko/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/27(日) 12:38:46.49 ID:/47Z3a2E 東方老桜夢のver0.20をアップしました。 ttp://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/TouhouRououmu020.zip 1面ボスまでの実装、ボムは未実装です。 プログラム構造的には、色々と変更中です。 当初は8KBのバンク1個にステージデータを格納する算段だったのですが、一番短い1面で現地点で5〜6KBぐらいのデータになったので、複数のバンクに分散して持つように変更しています。 弾丸パターンのデータが思いのほか大きかった。会話データはこれからだし。 あと
、415さんの報告してくれたバグを元に実機判定を行うことで実機用とエミュ用に分けてたnesファイルを一本化できました。感謝です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/27(日) 13:21:57.15 ID:eEDVBk4A ちゃんとゲームになってて面白いわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/436
437: 名前は開発中のものです。 [] 2016/01/17(日) 16:27:08.58 ID:X7lsGmSN 8BIT MUSIC POWER http://riki2riki.com/html/0_sample_8bit.html http://www.gamespark.jp/article/2015/10/20/61077.html https://www.youtube.com/watch?v=tb4ec90zWf4 プログラムが凄すぎる。 CrystalMarkみたいなスプライト量。 YouTube30fpsの動画では4倍というのがいまいちよくわからない。チラつきだけで4倍表示させてるのか? DMAでスプライトダブラー行為するにはBGとSPR両方オフにしないと出来ないという噂だがどこかでオフになっている感じがしない。
音楽部分で消費するクロック数は、VBLANK内か近傍に収めているだろうね、それとも下の方のラインでjsrしてるのか?。 割り込み使うとレジスタ退避などでクロックを浪費するから極力使いたくないだろう。 当初、sprite quadrupler スプライト クワドラプラー かと思ったが違うよな。 計算で位置求めるのは不可能だろうし、横並びのところはスプライト循環もやってるだろうし、 データ丸ごとテーブルで持ってるかな、そうなら長時間収録はできない。 パターンテーブルを4.5バンク切り替えてる?のか、全画面で複雑な絵。 絵1枚で0x2000
バイトのパターンを3.5面分総とっかえってことかな。 どこでCHRバンクチェンジしているのか意識させない、バンクチェンジのノイズを抑えているようだ。 こちらはクロック数が切迫していないから、割り込みは使い放題かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/17(日) 16:46:29.69 ID:t/N02VRF パソファミ関係者っていうのがヤダ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/26(火) 08:49:51.39 ID:+RbTUT9y >>435 ファミコンでも弾幕張れるんだなと関心してしまった 所でVirtuaNES v0.97でプレイすると表記が色々ズレるんだけれどもこのエミュレータでは正常に出来ないということかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/27(水) 19:47:28.79 ID:8OkpSUkH >>439 VirtuaNES 0.97で確認してみました。 東方老桜夢ver0.20では、実機/エミュ判定を行っていてIRQ割り込みの頭で、実機/エミュ別にnopを入れてタイミングを調整しています。 実機 nop 2個、エミュ nop 0個となっているのですが、VirtuaNESでは、nop 3個で画面が安定しました。 実機は nop 3個でも安定した画面になるので nopを増やすのは問題ないのですが、 VirtuaNES は、実機/エミュ判定で、エミュと判断されているため、実機側に判定させる何かしらの手立
てが必要な状況です。 Aボタンを押した状態で立ち上げたら実機側とするといった方法でも構いませんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/27(水) 23:31:46.97 ID:iuhjgLDC ほう、実機判定してるんだ。 VirtuaNESにあわせる必要はない。 使いやすさは最高だが、エミュレーション精度はいまや時代遅れだからだ。 対しPPUクロック精度で書かれたより新しいエミュは 動作が重いという罠もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/28(木) 00:04:07.25 ID:aAl7ptEy >>441 では、申し訳ありませんが、VirtuaNES対応は宿題とさせていただきます。 実機判定は、VBlank期間中にMMC3のIRQを発生させれるかを行っています。 FCEUX Nestopia NNNesterJ で動作確認しましたが、この判定をパスしたのは Nestopia だけでした。 再現性が高いという評判は流石と思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/442
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