ファミコンのプログラム4 (567レス)
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397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/26(金) 06:50:59.42 ID:T0jrUs0a(1) AAS
>>396
396(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/25(木) 22:06:34.05 ID:Xz0r0Jej(1) AAS
>>395
ひっかかっているのは、「最大25色出せる、というのはあくまでも理論上の話。」という文でしょうか?
「論理上」と言い切るのは私も間違いだと思います。「事実上」と表現するかな。

「論理上」の前の文に「パレットの色が重複してしまう」と条件が書いてあり、
パレットの色を重複して指定するのは、3色の組のパレットで
色指定するというハードウェアの仕様に起因することなので、
ハードウェアの制限と言われても間違いじゃないなと思います。

ただ、サイト先の文章からは、ハードレベルでできない と推測に至る表現は無いかと思います。

異なる25色を同時発色しているゲームの具体例出せないし、
自分が作っているソフトもパレットの色重複しているので
何とも言えないが正直なところ。
スペック上問題なく出来るのに理論上とか書くから誤解されると思うよ。
最大値は〜色です。という説明だけでいい。「事実上」はいらない。

実際のゲームでは、というくだりから色の重複について画像を入れるなどで
説明すればいいと思うし、そっちのほうがわかりやすいだろう。
398
(9): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/07(火) 01:41:06.59 ID:c0/ULPSH(1) AAS
バックアップを兼ねて制作途中版をアップしました。

東方老桜夢 ver0.10
外部リンク[zip]:homepage3.nifty.com

セレクト画面、自機移動+ショット、アイテム、1面中ボス手前までのステージデータを実装。
自機のボム、ボス戦、会話処理などは、これからです。まだ先は長いな。

例によってソース添付していますので、興味がある人はどうぞ。
399
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/11(土) 00:00:24.90 ID:LzhqW5i3(1/2) AAS
なんのアドバイスもできないけど徐々に完成する様を楽しみにしてる
400: 398 [sage] 2015/07/11(土) 00:36:16.58 ID:ErBuIZGc(1/2) AAS
>>399
何かコメントしてくれるだけでも助かります。
ひとり黙々と作っているのは辛いので。
401: 398 [sage] 2015/07/11(土) 00:55:51.34 ID:ErBuIZGc(2/2) AAS
皆さんに1つアドバイスして欲しいことがあるのですが、よろしいでしょうか。

Aボタン=ショット Bボタン=ボム で実装を進めているのですが、
ショットを押したまま、ボムを使おうとする場合にA押しながらBを押す操作になります。

赤白ファミコンの場合には、AボタンBボタンが真横に並んでいるので
そんなに押しにくくはないのですが、newファミコンの場合には、
Aボタン右上Bボタン左下に並んでいて押しにくく感じました。

コンフィグで他のボタン割り当ても選択できるようにすることを考えているのですが、
こういうボタン割り当てがよいのではというアドバイスを頂きたいです。

ちょっと考えたネタとしては、

・Bボタン=ショット STARTボタン=ボム Aボタン=低速移動
・Iコン、IIコン2つ持ちで、IIコンのボタンでボム

ってのがあります。
402
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/11(土) 20:55:40.95 ID:LzhqW5i3(2/2) AAS
ショットはBボタンじゃないと操作し辛いと思う
Iコン、IIコン2つ持ちはゲーム性を損ないそうなので反対
自分の知ってる弾幕シューティングだとショットボタン連打=高速移動
ショットボタン押しっぱなし=低速移動なので、それがいいかな

Bボタン=ショット(押しっぱなしで低速移動)
Aボタン=ボム
START+SELECT同時押し(もしくはSELECT押しながらSTART)=リセット
403
(1): 398 [sage] 2015/07/12(日) 08:06:56.67 ID:eipwc+As(1/3) AAS
>>402
最初、Bボタン=ショットで実装していたのですが、セレクト画面を追加した時に
A=決定&A=ボムだと、誤って連打したり、操作方法がわからないので適当に押したりした場合に
ボムを消費してしまうのでまずいなと、変更した経緯があります。
B=決定&B=ショットにするか検証して、問題なければ元に戻す方向でいきたいと思います。

start+selectの両方押しは取り入れたいと思います。

Iコン IIコン2つ持ちは、401の書き込みあと色々やってみたのですが、
どのように持ってもIIコンのボタンが押しにくかったのでボツにします。

newファミコンのコントローラの場合、startとBボタンの組み合わせも操作しやすいのに気付きました。
start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム にするのもありかなと考えています。
404
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/12(日) 12:33:35.60 ID:mpg+Vwo9(1) AAS
決定ボタンを連打してたらゲームが始まっててボムを消費してしまうのは
様式美だから気にしなくてもいいと思う

細かいことだけど>>402
START+SELECT同時押し(もしくはSTART押しながらSELECT)=リセット
の間違いだった

>>403
>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム
Bボタン=ショットってこと?
405
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/12(日) 15:35:29.97 ID:rjppu/hS(1) AAS
セレクト画面の選択はスタートも効くようにしておけばいいんじゃね

個人的にはボムがどっち側か選択出来るといいな
406: 398 [sage] 2015/07/12(日) 15:40:36.97 ID:eipwc+As(2/3) AAS
>>404
>>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム
>Bボタン=ショットってこと?

すみません。
start=Aボタン=ボム Bボタン=ショット
でした。
407: 398 [sage] 2015/07/12(日) 15:43:28.70 ID:eipwc+As(3/3) AAS
>>405
コンフィグでのボタン割り当ての変更は実装する予定です。
408
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/12(日) 18:47:24.47 ID:Rrg+166r(1) AAS
連打誤爆が気になるのならセレクト画面はスタートのみ決定にしたらよくね?
409
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/12(日) 21:42:13.52 ID:eqQNtVxD(1) AAS
2A03はDPCMデータをどのタイミングでフェッチしてるんだ
DPCM再生したらプログラムの実行速度遅くなるとかあるのか
410: 398 [sage] 2015/07/13(月) 01:54:36.60 ID:ETla0kQ9(1/2) AAS
>>408
色々考えて、今のところ、start または ショット(デフォルトBボタン) を決定、
ボム(デフォルトAボタン)をキャンセルに割り当てる方向で行こうかと思っています。
411
(1): 398 [sage] 2015/07/13(月) 02:02:23.75 ID:ETla0kQ9(2/2) AAS
>>409
英文で申し訳ないですが、nesdev wiki の記事によるとDPCMデータを読み込む時に最大4サイクルCPUが停止(ストール)するようです。

外部リンク:wiki.nesdev.com
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/13(月) 21:38:14.47 ID:8PTgB6y3(1) AAS
>>411
最大4って事は4ではない事もあるのか。別の所では1サイクルとか書いてあった。
>>409
SMB3の左下の方のちらついてる部分が、DPCM音に合わせて右にずれる。
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/18(土) 20:00:38.97 ID:pgdcYKQP(1) AAS
sm26685505
414
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/28(火) 03:54:27.25 ID:q+8puilX(1) AAS
ゲームパッドの裏面同士をくっつけて重ね持ち……
415
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/06(木) 22:57:03.34 ID:QTHdQd4i(1) AAS
東方老楼夢やってみましたがすごいですね。
今後の進展に期待しています。
少し気になったことですが、実機だと自機選択の画面でカーソルを
上下に動かすたびに全体的に画面が少し揺れますね。
416: 398 [sage] 2015/08/07(金) 23:39:37.38 ID:YUPlB/cK(1) AAS
>>415
実機で画面が揺れるのを確認しました。
PPUにデータを送ることに影響して、IRQ割り込みのカウンタが何かずれているのかも。
バグ表に記録しておきます。ありがとうございます。

>>414
やってみましたが、裏側のパッドのボタンが押しっぱなしになるか、押しにくいのどちらかでした。
417: 398 [sage] 2015/08/08(土) 00:31:25.10 ID:BI5FjCuz(1) AAS
机上調査レベルですが、実機で画面が揺れる(ピクンと跳ねる)のは、
・PPUへのデータ転送処理より先にIRQカウンタの設定をしている
・パレットの書き換えでPPUアドレスの$3fxxにアクセスしている
のが原因っぽいです。

$3fxxにアクセスするのでPA12のアドレス線が0→1に変化。
これをMMC3が拾ってIRQカウンタをカウントダウンすることで、
1ライン早くIRQ割り込みが発生して、画面がずれると推測しました。
418: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/09(日) 16:51:22.40 ID:0ksNtoFR(1) AAS
さっしーを本気でブスと思ったことはない、むしろ美人な方
ブスだけど
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/09(日) 19:24:44.04 ID:ShkksTPS(1) AAS
何故、急にさっしーが出て来た?

ともかく美人の範囲には入らない、美人は石原さとみ、佐々木希、エリカ様あたり。
420
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/10(月) 20:22:03.98 ID:L65BKpn6(1) AAS
>>396
中の人でしょうか。
色が重複してしまう理由が書かれていないのです(ファイアーの色をマリオとルイージから取ってこなければならない理由)。
重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。

確かに市販タイトルを少し調べてみましたが全て異なる色を使用しているのは見つかりませんでしたが。
それは、総合的なデザイン上の問題だと思います。
画面上に、「マリオ、ルイージ、レディ、ファイア」の4キャラしか出てこないゲームなら、全てに異なる色を設定しても問題ないでしょう。
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/12(水) 20:57:19.05 ID:vHA00r0T(1) AAS
>>420

>中の人でしょうか。

違いますよ。

>色が重複してしまう理由が書かれていないのです

「別々のパレットから個別に色を選択してスプライトを
表示することはできない」というパレットの仕様を
説明したいがために、わざと色が重複する例を
出しているだけと私は解釈しています。

397さんの指摘のように、先に25色発色できるのを提示してから
重複する例を出す構成にするのが誤解を生まない方法だと
思います。

>重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。

「理由なく色が重複する例を出した」から
「重大な問題が生じる為重複させなければならない」という考えに至るのが
私の考え方と違うようです。
25色発色できるとも書いてあるし、重複させなければならないと
断言する文言も無いので、私はそう解釈はしませんでした。

総合的なデザイン上の問題 という指摘については同意です。
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