ファミコンのプログラム4 (567レス)
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393(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/20(土) 19:48:15.52 ID:JHwpVc0c(1) AAS
2番目のサイトのパレット、
>実際には12色の中に同じ色を入れないといけなかったりして、12色フルに使うことはできないでしょう。
の解説希望。俺の仕様ではこんな制約はないんだが。
394(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/22(月) 00:32:17.02 ID:Wqz2EZzo(1) AAS
>>393
1パレット3色の組み合わせで指定するので
ソフト制作の都合上、別々のパレットに同じ色を指定することもよくあり
常に異なる25色(SP12色+BG12色+背景色)を同時発色している訳ではない
と解釈しているけど、どう読んだ?
395(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/24(水) 23:39:15.30 ID:kRbpr0Nr(1) AAS
>>394
ハードレベルでできない としか読めないけど。
記憶を頼りに書いて間違ってたとか、逆に割と正確な所もあったりして微妙。
396(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/25(木) 22:06:34.05 ID:Xz0r0Jej(1) AAS
>>395
ひっかかっているのは、「最大25色出せる、というのはあくまでも理論上の話。」という文でしょうか?
「論理上」と言い切るのは私も間違いだと思います。「事実上」と表現するかな。
「論理上」の前の文に「パレットの色が重複してしまう」と条件が書いてあり、
パレットの色を重複して指定するのは、3色の組のパレットで
色指定するというハードウェアの仕様に起因することなので、
ハードウェアの制限と言われても間違いじゃないなと思います。
ただ、サイト先の文章からは、ハードレベルでできない と推測に至る表現は無いかと思います。
異なる25色を同時発色しているゲームの具体例出せないし、
自分が作っているソフトもパレットの色重複しているので
何とも言えないが正直なところ。
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/26(金) 06:50:59.42 ID:T0jrUs0a(1) AAS
>>396
スペック上問題なく出来るのに理論上とか書くから誤解されると思うよ。
最大値は〜色です。という説明だけでいい。「事実上」はいらない。
実際のゲームでは、というくだりから色の重複について画像を入れるなどで
説明すればいいと思うし、そっちのほうがわかりやすいだろう。
398(9): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/07(火) 01:41:06.59 ID:c0/ULPSH(1) AAS
バックアップを兼ねて制作途中版をアップしました。
東方老桜夢 ver0.10
外部リンク[zip]:homepage3.nifty.com
セレクト画面、自機移動+ショット、アイテム、1面中ボス手前までのステージデータを実装。
自機のボム、ボス戦、会話処理などは、これからです。まだ先は長いな。
例によってソース添付していますので、興味がある人はどうぞ。
399(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/11(土) 00:00:24.90 ID:LzhqW5i3(1/2) AAS
なんのアドバイスもできないけど徐々に完成する様を楽しみにしてる
400: 398 [sage] 2015/07/11(土) 00:36:16.58 ID:ErBuIZGc(1/2) AAS
>>399
何かコメントしてくれるだけでも助かります。
ひとり黙々と作っているのは辛いので。
401: 398 [sage] 2015/07/11(土) 00:55:51.34 ID:ErBuIZGc(2/2) AAS
皆さんに1つアドバイスして欲しいことがあるのですが、よろしいでしょうか。
Aボタン=ショット Bボタン=ボム で実装を進めているのですが、
ショットを押したまま、ボムを使おうとする場合にA押しながらBを押す操作になります。
赤白ファミコンの場合には、AボタンBボタンが真横に並んでいるので
そんなに押しにくくはないのですが、newファミコンの場合には、
Aボタン右上Bボタン左下に並んでいて押しにくく感じました。
コンフィグで他のボタン割り当ても選択できるようにすることを考えているのですが、
こういうボタン割り当てがよいのではというアドバイスを頂きたいです。
ちょっと考えたネタとしては、
・Bボタン=ショット STARTボタン=ボム Aボタン=低速移動
・Iコン、IIコン2つ持ちで、IIコンのボタンでボム
ってのがあります。
402(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/11(土) 20:55:40.95 ID:LzhqW5i3(2/2) AAS
ショットはBボタンじゃないと操作し辛いと思う
Iコン、IIコン2つ持ちはゲーム性を損ないそうなので反対
自分の知ってる弾幕シューティングだとショットボタン連打=高速移動
ショットボタン押しっぱなし=低速移動なので、それがいいかな
Bボタン=ショット(押しっぱなしで低速移動)
Aボタン=ボム
START+SELECT同時押し(もしくはSELECT押しながらSTART)=リセット
403(1): 398 [sage] 2015/07/12(日) 08:06:56.67 ID:eipwc+As(1/3) AAS
>>402
最初、Bボタン=ショットで実装していたのですが、セレクト画面を追加した時に
A=決定&A=ボムだと、誤って連打したり、操作方法がわからないので適当に押したりした場合に
ボムを消費してしまうのでまずいなと、変更した経緯があります。
B=決定&B=ショットにするか検証して、問題なければ元に戻す方向でいきたいと思います。
start+selectの両方押しは取り入れたいと思います。
Iコン IIコン2つ持ちは、401の書き込みあと色々やってみたのですが、
どのように持ってもIIコンのボタンが押しにくかったのでボツにします。
newファミコンのコントローラの場合、startとBボタンの組み合わせも操作しやすいのに気付きました。
start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム にするのもありかなと考えています。
404(1): 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/12(日) 12:33:35.60 ID:mpg+Vwo9(1) AAS
決定ボタンを連打してたらゲームが始まっててボムを消費してしまうのは
様式美だから気にしなくてもいいと思う
細かいことだけど>>402は
START+SELECT同時押し(もしくはSTART押しながらSELECT)=リセット
の間違いだった
>>403
>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム
Bボタン=ショットってこと?
405(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/12(日) 15:35:29.97 ID:rjppu/hS(1) AAS
セレクト画面の選択はスタートも効くようにしておけばいいんじゃね
個人的にはボムがどっち側か選択出来るといいな
406: 398 [sage] 2015/07/12(日) 15:40:36.97 ID:eipwc+As(2/3) AAS
>>404
>>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム
>Bボタン=ショットってこと?
すみません。
start=Aボタン=ボム Bボタン=ショット
でした。
407: 398 [sage] 2015/07/12(日) 15:43:28.70 ID:eipwc+As(3/3) AAS
>>405
コンフィグでのボタン割り当ての変更は実装する予定です。
408(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/12(日) 18:47:24.47 ID:Rrg+166r(1) AAS
連打誤爆が気になるのならセレクト画面はスタートのみ決定にしたらよくね?
409(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/12(日) 21:42:13.52 ID:eqQNtVxD(1) AAS
2A03はDPCMデータをどのタイミングでフェッチしてるんだ
DPCM再生したらプログラムの実行速度遅くなるとかあるのか
410: 398 [sage] 2015/07/13(月) 01:54:36.60 ID:ETla0kQ9(1/2) AAS
>>408
色々考えて、今のところ、start または ショット(デフォルトBボタン) を決定、
ボム(デフォルトAボタン)をキャンセルに割り当てる方向で行こうかと思っています。
411(1): 398 [sage] 2015/07/13(月) 02:02:23.75 ID:ETla0kQ9(2/2) AAS
>>409
英文で申し訳ないですが、nesdev wiki の記事によるとDPCMデータを読み込む時に最大4サイクルCPUが停止(ストール)するようです。
外部リンク:wiki.nesdev.com
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/13(月) 21:38:14.47 ID:8PTgB6y3(1) AAS
>>411
最大4って事は4ではない事もあるのか。別の所では1サイクルとか書いてあった。
>>409
SMB3の左下の方のちらついてる部分が、DPCM音に合わせて右にずれる。
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/18(土) 20:00:38.97 ID:pgdcYKQP(1) AAS
sm26685505
414(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/28(火) 03:54:27.25 ID:q+8puilX(1) AAS
ゲームパッドの裏面同士をくっつけて重ね持ち……
415(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/06(木) 22:57:03.34 ID:QTHdQd4i(1) AAS
東方老楼夢やってみましたがすごいですね。
今後の進展に期待しています。
少し気になったことですが、実機だと自機選択の画面でカーソルを
上下に動かすたびに全体的に画面が少し揺れますね。
416: 398 [sage] 2015/08/07(金) 23:39:37.38 ID:YUPlB/cK(1) AAS
>>415
実機で画面が揺れるのを確認しました。
PPUにデータを送ることに影響して、IRQ割り込みのカウンタが何かずれているのかも。
バグ表に記録しておきます。ありがとうございます。
>>414
やってみましたが、裏側のパッドのボタンが押しっぱなしになるか、押しにくいのどちらかでした。
417: 398 [sage] 2015/08/08(土) 00:31:25.10 ID:BI5FjCuz(1) AAS
机上調査レベルですが、実機で画面が揺れる(ピクンと跳ねる)のは、
・PPUへのデータ転送処理より先にIRQカウンタの設定をしている
・パレットの書き換えでPPUアドレスの$3fxxにアクセスしている
のが原因っぽいです。
$3fxxにアクセスするのでPA12のアドレス線が0→1に変化。
これをMMC3が拾ってIRQカウンタをカウントダウンすることで、
1ライン早くIRQ割り込みが発生して、画面がずれると推測しました。
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