ファミコンのプログラム4 (567レス)
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330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/17(火) 15:26:48.71 ID:6w/HBkb5 なんだそりゃ ヤクザの因縁レベルだな キチガイに粘着されて可哀想 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/22(日) 12:04:05.94 ID:FYXz9cFX Vblank(NMI)発生待ちじゃなくてVblank(NMI)終了待ちの書き方がわからない。 $2002読めばVblank中でも即座にスキャンラインの頭に戻るのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/22(日) 12:46:49.11 ID:RkNLcYOw 普通は終了待ちなんてしないと思うが・・・ あるとすればフレームIRQをVblank終了間際に起こすようにするとか、かな? 試していないからできるかどうかわからないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/22(日) 15:38:33.12 ID:cAYbetgY あのバカはまだデバッガ扱えないんだな 他人のソースを読む気もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/22(日) 21:47:58.16 ID:SUkUlJAf 何だかんだ、がんばっているんだし応援しようと思う 完成を楽しみに待っています〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 01:45:41.89 ID:Mvj8DjXQ RevolvingGemsで予定していた実装が全て出来たので公開します。 指摘を受けていた ・ゲーム開始時に消滅が発生しないよう駒を配置 ・初期化時にCHR-ROMのバンクセレクトを明示的に行う の処理も盛り込んでいます。 あと、フレームワーク部分(main.asm)も処理を見直して結構手が入っています。 ttp://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/RevolvingGems100.zip ここまでお付き合いして頂きありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 21:00:12.97 ID:9qzAY4Nu 夜中2時に書き込む 出来る方の別人格さんおつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 22:36:58.03 ID:HYUmCg5c すげー(2回目) 乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/28(土) 08:52:02.98 ID:1mbR3dV7 335氏 ソース勉強させていただきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/338
339: 131 [sage] 2014/07/02(水) 17:15:28.00 ID:b6UJAuU+ ここを見てても本当に良いのだろうか?という気持ちと ヤジでいまだに言ってくる人がいて、不快感しか湧かない ので、ここはまず、書き込みも見ることも辞める事にします。 なのでいさぎよく、このスレから出ていく事にします。 ちなみに、「逃げる理由が出来て良かったな」とか書き込みそうなんで 言っておきますが、言う人は何とでも言うので仕方ないと思います。 最後まで不快感をお互いに感じあってしまい、すみませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/02(水) 21:15:54.55 ID:ccGvVyCV 前スレで戦力外通告されてなぜ残った 英語読む気ないのはこの板的にも戦力外 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/03(木) 22:16:55.66 ID:hPES0Si7 >>340 気に入らなきゃほっときなよ 小言を言うとまたグダグダと返答されるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/11(金) 02:02:23.66 ID:63/tpOMg 他スレみたいにテンプレに 初心者向けに何か書いておいたほうがいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/05(日) 12:06:25.72 ID:TCLHVT3o 東方Projectみたいな画面は作れないか?との興味から作りはじめたのですが、弾丸の表示時点で、CPUの処理能力不足により先が見えてしまいました。 http://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/Experi9.zip Experi9.nes .. 160発表示版 Experi9x.nes .. 負荷可視化板 Experi8_noshot.nes .. 弾丸非表示版 Select+下 でスクロール開始、Select+左右 で画面モード切替です。 弾丸の最大数を96に落として、仕切り直す予定。 自キャラ、敵キャラ、弾丸以外は、BGで描画しています。 枠内のスクロールは、ハードウェアスクロールとソフトウェアスクロールの併用です。 16x8の範囲でパレット指定や会話ウィンドウの表示に、縦方向のラスタスクロールを駆使しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/06(月) 04:59:32.10 ID:6+tpiQ9J ジェムの人キター 消えてる時間が結構長いのでかなりスプライトが見難いですねぇ BGは相変わらずえらいことになってますが、負荷軽減でパレットはあきらめて MMC5の画面分割機能の使用を考えてみても良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/06(月) 23:47:50.82 ID:5bZUXl8p >>344 160発を56個のスプライトで表示しているので、 大体3フレームに1回の表示でちらつきが目立ちます。 次の版は、96発にスペックを落とすので、 2フレームに1回の表示になるので多少は改善されるはず。 MMC5は魅力的なのですが、最終目標が実機での動作なので 勿体無くないMMC3で頑張ろうと思っています。 あと、負荷は弾丸の処理が半分以上占めているので MMC5を使っても状況はあまり変わらないかと思います。 すでに96発MAXに書き換えて、弾丸1つ辺り5byteの領域から 8byteに増えて、Tile番号と属性値が保持できるようになったので 処理が軽くなりました。 弾丸の角度の変化が無ければ、Bombの下辺りまでの 処理時間で済んでいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/07(火) 04:35:07.91 ID:3yj7hFfS >>345 1/2フレーム表示ならグラIIのミサイルなどで使ってましたね 欲を言えばですが、弾数が少ないときは1/1フレームで表示出来たら いいかも 試しに割り込み無しにしたところ18ライン分くらい処理が減ってました MMC5自体は光栄のゲームで結構出回ってるので入手は簡単かと 思いますが、今更変えるのもあれですね… 期待してますので頑張ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/09(木) 21:46:13.35 ID:44sWDsnn NESASMでアセンブルしたNESファイルは自作カートリッジに焼く時もそのまま使えるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/347
348: sage [] 2014/10/09(木) 21:50:10.76 ID:hFc1Ndfq RevolvingGems 1.00を実機で動かしたら不具合が出たので、 今さらですが調べて直してみました。 ・タイトル画面の表示が乱れる ウエイトが足りず、割込み処理での最後の$2006への書込みが HBLANK中に行われていないようので、user.asmのUser_Irq_Title:直後に nopを(余裕を持たせて)3つ追加して乱れを消しました。 ・あそびかたを選ぶと止まる タイトルで設定された割込みが無効化できずに発生し続けているようです。 Guide_Init:でIRQ_FNC+1を0にしたことで、 Irq:のjsr IRQ_FNC-1が飛ばされるため、 User_Irq_Title:中での割込みの無効化が動かないのが原因と思います。 user.asm 474行目のsta IRQ_FNC+1をコメントアウトして動くようになりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/09(木) 21:51:03.03 ID:hFc1Ndfq sage間違えたorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/09(木) 21:56:48.11 ID:hFc1Ndfq >>347 kazzo+anagoのような環境だと直接NESファイルを使って書けますね。 ROMライタで直接書き込む場合だとPRGとCHRへの分割が必要かと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/09(木) 22:09:17.01 ID:44sWDsnn >>350 ありがとうございますNESplitという分割ツールがありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/09(木) 23:56:08.22 ID:EgCI09Ne >>348 実機での動作確認ありがとうございます。 >タイトル画面の乱れ 割り込みが入ってから110clk目に最後の$2006を書いていたのですが、 nop3つ追加ということで、116clk目が正解ということですね。 今のやつも直さないと。 >あそびかたを選ぶと止まる VBlank中にIRQ_FNCを更新する仕組みを追加します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/10(金) 00:27:59.23 ID:giiUNY1I >>352 MMC3だとラスタの260ppu_clk辺りで割込み発生みたいなので、 そこから次ラスタの表示期間終了の256ppu_clkまでの、 (341-260)+256=337ppu_clk = 112.3cpu_clk が必要な待ち時間だと思います。 sta $2006を確実にHBLANKに入れるために+4clkしましたが、 書込みが最後の1clkに行われるとすれば、数クロック削れるかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/10(金) 21:22:02.81 ID:giiUNY1I >>352 追実験して、nopは一つでも乱れは消えました。 割込み発生から最後のsta $2006完了までが112clkになるので、 ちょっとぎりぎりな感じはしますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/354
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