ファミコンのプログラム4 (567レス)
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227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/13(火) 05:06:48.28 ID:9EaC9IEc(1) AAS
遊び方にパテントはないわけでして
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/13(火) 06:22:09.58 ID:T2v6EbAW(1) AAS
>>226
226(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/12(月) 22:05:47.81 ID:jsal4ZTv(1) AAS
キラキラスターナイトのソースを読んでみたい。
絵は卓越しているけど
プログラムは大して高度なことはやってないでしょ
229
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/13(火) 19:16:50.69 ID:srI4FW40(1) AAS
RIKIがパソファミの安藤に媚び売っててワロタ
ロジックボム組み込んだりする基地外なのを知らんのか近頃のもんは
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/13(火) 20:10:15.51 ID:f3qQ/xjJ(1) AAS
パソファミ作者はメールでの対応が最悪レベル
自分の非を認めないどころか人を犯罪者扱いしたりするキ○○イ
おまけにホンコンのソース盗用疑惑もあるしな ホントどうしようもねぇよ 
素人にはこれしかないから売れるんだろうけど それが余計にたち悪いね
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/15(木) 00:00:39.68 ID:HB8Kbvvq(1) AAS
>>229
>>ロジックボム
そういう噂を聞いたから
その後にちょっとだけ調べたけど
プリンタポートでないI/Oポートに向けて
x86のout命令が発せられてたような、ないような
windows98なら簡単に発動するのかな
より堅牢なOSであるwindows2000にしてたから
効果なしっぽかったけど

近頃のもんが吸出しやROM焼き実機動作させてるのをよく見かけるようになったけど
ソソハメさんの名前がなぜあまり挙がらないか理由をよく認識しておいた方がいい>もっと近頃のもんたちへ
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/15(木) 03:12:19.39 ID:AXeiaTDm(1) AAS
気持ち悪いのが涌いてきたな
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/15(木) 05:14:14.01 ID:gGlXRPO1(1) AAS
すみません、吸出しというのは英語では何というのでしょうか?スペルを教えて下さい
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/15(木) 08:42:17.70 ID:9cGRzDB1(1) AAS
dump
235
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/20(火) 00:15:36.83 ID:sHOtKBex(1) AAS
>>140
140(8): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/10(木) 21:41:45.23 ID:hnCuty6F(2/2) AAS
開発途中で、まだゲームの体裁になっていないけど、自作のソフトをさらしてみる。
src.zipにソース一式入っているので、参考頂ければ幸いです。

外部リンク[zip]:homepage3.nifty.com

十字キーでカーソル移動、Aボタンが時計回り、Bボタンが反時計回りに宝石を回します。
宝石が4個以上つながったら消滅します。
宝石のラスタスクロール凄いね。あと、スプライト吹雪は気持ちいいっす
このスレッドで新しい演出ジャンルに出会えたのは嬉しいね

>>199
199(8): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 19:06:34.44 ID:ShrxaRho(2/4) AAS
ちなみに作りたいカセットとはこれです.
この1週間ちょっと頑張ってインプリしてました.
アセンブラなんか普段いじらないので,めちゃくちゃです.
でも,このスレはちょくちょく見てるので,恩返しに公開します.
外部リンク[zip]:sayonari.com
綺麗に書き直したかったですが,しばらくいじれそうにないので,
皆さんに託します.

FCEUXではちゃんと動くんですが,ROMに焼いて,
FC互換機(GCC NEXT)で動かすと,
スプライトがチラチラと画面中に散らばって表示されます.

メモリ管理とかちゃんとしてないし,変なところに書き込んだり,
PPUアクセスのタイミングがむちゃくちゃだったりとかが原因だと思います.
互換機じゃなくて正規版本体ならちゃんとうごくのかな・・.
土管避けるの難しいけど楽しいね
BGの判定は凄いと思う
どんどん成長してゆくのが楽しみ
236
(3): 140 [sage] 2014/05/28(水) 20:00:45.64 ID:pcO3WytB(1/2) AAS
ジョイパッドの読み取りルーチンをリファクタリングしたら結構コンパクトになった。
6502のアセンブラは奥深い。

Joypad_Update:
lda #$01
sta $4016
lsr a ; same as lda $00 & sec
sta $4016

ror a ; same as lda $80 & clc
sta <JOYPAD
sta <JOYPAD+1
.1
lda $4016
and #$03
; clc
sbc #0
ror <JOYPAD
lda $4017
and #$03
; clc
sbc #0
ror <JOYPAD+1
bcc .1

rts

>>235
ありがとうございます。
237
(1): 140 [sage] 2014/05/28(水) 20:07:39.22 ID:pcO3WytB(2/2) AAS
あ、

sta <JOYPAD
ror a ; same as lda $80 & clc
sta <JOYPAD+1

として、JOYPADには$00入れないと不味いね。
238
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/29(木) 00:32:25.75 ID:Ix+yqrZv(1) AAS
>>237 (clcと)sbc #0をcmp #1にすればsta <JOYPADは不要
239: 140 [sage] 2014/05/29(木) 01:07:17.19 ID:Lo1UVUXb(1) AAS
>>238
ああ、確かに。さらに小さくなりました。
ありがとうございます。
240
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/04(水) 21:11:42.02 ID:Wpb6i0Ha(1) AAS
RevolvingGemsのゲーム本体部分が出来ましたので公開します。

外部リンク[zip]:homepage3.nifty.com

残りはタイトル画面と遊び方画面を実装して終わる予定。
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/04(水) 21:35:20.41 ID:EpTIlg4F(1) AAS
すげー
242
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/04(水) 23:51:21.70 ID:78Tpkbjc(1) AAS
商用レベルのできだと思う。
気になるのは、連鎖がどんどん発生しやすすぎではないのかなと
243
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/05(木) 01:19:37.09 ID:9NxYghum(1) AAS
>>242

連鎖しやすいのは、6方向に対して6種類の駒しかないので
仕様上、確率的につながり易いのが原因です。
駒の種類を増やせれば良いのですが、パレットが足りないw

最初は3個つながったらで実装していたのですが、
あまりにも連鎖が続くので4個にしています。
それでも消せなくなることが無く延々と続けられるので、時間制に逃げました。

作って思ったのは、ぷよぷよの仕様は絶妙なバランスなんだなぁと。
244
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/05(木) 23:11:37.79 ID:hfWG3l/O(1) AAS
追加された音楽がスタートで変更できるのは、個人的にうれしいですね!
後、セレクトボタンはどんな効果があるのでしょうか?(効果音だけ?)
245
(3): 131 [sage] 2014/06/06(金) 19:17:42.85 ID:5n3Zcu9W(1/2) AAS
131です。あの後、
いろいろ注意深く書き込みを見ていたのですが
人に意見されるってすごく大事だと思いました。

ちなみに、cc65でオセロとShootingGameSampleを作ったのと、
nesasmでブロック崩しを作ったのも
自分です。

今までは自分はチキンで人に意見言われるだけで、
むっつりと黙っていましたが、これからは
もっと能動的に動きたいです。

ファミコンのブロック崩しをソース付きで晒すので
汚いし、ロジック的におかしいところばかりですが、
見てやってください。

僕はカービィやマリオ、くにおくんのファミコン少年の一人の
つもりなのでファミコンは、ホント好きですし、このスレッド
を最初から見ています

外部リンク[zip]:www1.axfc.net
246
(3): 131 [sage] 2014/06/06(金) 21:24:59.35 ID:5n3Zcu9W(2/2) AAS
こんな事書き込みたくて書き込むわけじゃないですけど、
ファミコンの正常動作って何ですか?
どうすれば正常動作っていうんですか?

いつまにか、このスレッドは本物のROMと同じように動かす為に努力してる
人たちを称え、褒めてきました。

正常動作って定義がどこにあるかはファミコンで動作すれば分かるんじゃないですかね。
それ以外を異常動作というなら、エミュレータはほぼ全て異常動作ですよ。
247
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/06(金) 22:02:30.07 ID:4Zl9JWw3(1) AAS
>>243
始まった瞬間操作する前に勝手に連鎖するってのだけでも
どうにかならないかな
初期配置のみパターンで持つとか
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/06(金) 22:51:57.22 ID:kdjIsC0c(1) AAS
>>246
そうですよエミュは異常動作ですよ
実機で動かないのを言い訳してるだけにしか聞こえませんね
249
(1): 131 [sage] 2014/06/07(土) 03:42:43.36 ID:hwRmu2MG(1/8) AAS
本当に実機で試したのか知りたいですが、
自分の言いたい事は実機で動かない事の言い訳じゃなくて、

ファミコンのプログラミングが1つの古代技術でそれが通用するのはあくまでファミコンのみ
という事なんですが**が素晴らしいとか**の技術は優れているとかのある意味
マニアックな話の流れになっているというか、

ぶっちゃけ、自分の作ったファミコンゲームは技術的には全然優れてないので、
優れた技術を持った人たちに憧れたみたいなところがあります。
250: 131 [sage] 2014/06/07(土) 03:52:27.88 ID:hwRmu2MG(2/8) AAS
**には、ラスタースクロールやスプライトダブラー、
FFの高速スクロール、BGの高速書き換え、パレットアニメーション
を入れてください。
251: 131 [sage] 2014/06/07(土) 09:33:01.78 ID:hwRmu2MG(3/8) AAS
cc65の作ったやつは(REVERSI,SHOOTING GAME SAMPLE)動く自信がないですが、
nesasmで作ったやつも(IWA WO OTOSE,BLOCK)動かないんですかね。
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