ファミコンのプログラム4 (567レス)
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188
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 23:59:55.97 ID:Ncm5fcM0(3/3) AAS
>>177
177(1): 166 [sage] 2014/04/22(火) 03:41:30.42 ID:+4JN+sCM(1/5) AAS
>>175
おおお、これは技術の粋が詰まったコードですね!素晴らしい!!
私もレベル3上昇して、レベル4になった〜

クロック管理が神々しく緻密・・・
ちなみに、ゲームでこのテクニックを使うとすると、IRQが入りそうなタイミングで
メインスレッドはnop連打になってないとダメという認識でおk?
とすると、実用は難しいけど、、、
ジャストアイデアとしては
2、3ラインくらい前にIRQいれて、一時的にメインスレッドをnop連打ループに切り替えて、
終わったらまたもとのメインスレッドに戻すというのは可能かな?
考えるだけで、脳髄が痛い・・・

>パレットの0x0dは使えないよ
一部の黒はつかっちゃだめというのは聞いてたんだけど、反対におぼえてたみたい(^^;
今後は0x0f使います〜

>>176 の情報も含めて、いろいろありがたい(^^
やっぱり、コードは晒してみるものだなぁ・・・
今回はjmp *にしてもHBlankに収まるっぽく大丈夫なようですが

127 line目で
$2001のレンダリングオフにする瞬間の
PPU tickのばらつきが
249〜254 nop連打の場合
249〜257 jmp連打の場合

ばらつきが3dot分増えることになります

市販ゲームのIRQ関係もゴミだらけだし気にすることはない

直前に入れるのはいいアイディアだね
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 17:56:22.78 ID:eYt0ULQB(1) AAS
>>186
186(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 23:13:05.47 ID:SP0raU7v(4/4) AAS
>>184

The PPUDATA read buffer (post-fetch)
外部リンク[29]:wiki.nesdev.com

ここに $0000-$3effは内部リードバッファから返すが、$3f00-$3fffは(PPU内部の)データバスに直接配置されている
と書かれているので、この辺りの差で挙動が変わるっぽいですね。
>>187
187(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 23:47:45.15 ID:Ncm5fcM0(2/3) AAS
>>180
>seiは要らない
しまった、モロ立ってた
どうも

>>181
パレット$3fxxは通常はPPU内部アクセス、つまり擬似NTSC信号を生成する回路とのやりとりであって
普通のPPU空間には出力されないとどこかに書いてあった気がする

外部リンク[TXT]:nesdev.com
- palette RAM is accessed internally during playfield rendering (i.e., the
palette address/data is never put on the PPU bus during this time).

画像リンク

画像の通りパレットのアクセスはない

しかしこういう挙動もある、これはレンダリング止めた場合だろう?
Additionally, when the programmer accesses palette RAM via $2006/7, the
palette address accessed actually does show up on the PPU address bus, but
the PPU's /RD & /WR flags are not activated.
この辺あやしいね
なるほど、、、
まだ理解してないけど、このあたり読めばわかる気がしてきた。ありがと

しかし、PPUのアドレスレジスタの兼用さえなければ、レンダリング中に読み書きできて
BGアニメーションとかもっと便利だったろうにって思ってたけど、
Ntsc_timing.png みるかぎり、ひっきりなしにアクセスしてるんだね・・・
とするとメモリポートが2つないとだめだから、結局は無理だったのか。

>>188
了解。
sei/cliさえしなければ最大6クロックだから、6*3=18dot(nopにくらべて12dot大きく)
ずれるのが許容できればおkってことね。
許容できるのか、計算するのが大変だけど(xx
190
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 20:09:45.06 ID:yop1NMPn(1) AAS
この現象で分った事。
パレットの04 08 0Cは00とは別の値を格納できるが、実用上何も使われていないと言う事(合ってるよね?)。
191
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 21:35:50.97 ID:bXRTGLw+(1) AAS
↑あってるっぽい
ただしスプライトの四の倍数とは共有か

void _fastcall Write7 (int Val)
{
if ((VRAMAddr & 0x3F00) == 0x3F00)
{
register unsigned char Addr = (unsigned char)VRAMAddr & 0x1F;
Val = Val & 0x3F;

Palette[Addr] = (unsigned char)Val;
if (!(Addr & 0x3))
Palette[Addr ^ 0x10] = (unsigned char)Val;
192
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/24(木) 07:57:06.72 ID:RDg08ToE(1/2) AAS
流れぶったぎるようで申し訳ないけど、デバッガ機能が一番使いやすいNESエミュはどれですか?
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/24(木) 10:17:47.73 ID:TazbtZqQ(1) AAS
>>192
FCEUXがおすすめ。
(読/書/実行)ブレークポイント、スキャンラインごとのVRAM内容表示、RAMウォッチ あたりの機能をよく使ってる。
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/24(木) 11:46:44.27 ID:RDg08ToE(2/2) AAS
ありがとう
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/24(木) 21:06:44.07 ID:Ozv2HHx1(1) AAS
ブレークポイントの使いやすさは
G-NESじゃないか
よっぽどトリッキーなコーディングしないならこれで十分

G-NES は使いやすい、指定行まで実行がStepOverを兼ねる
FCEUX はログ機能が最強、シンボル機能搭載、エミュ精度も結構よい
Nintendulator はデバッガ付きではエミュの精度が最強かな、使いにくい
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/24(木) 23:37:48.91 ID:d8WjRMEc(1) AAS
>>191
そう、スプライトと共通(04=14、…)
僕は実機で確認したけど、nendoかnestopiaと同じなら間違いないだろうな。
古いネット上のドキュメントとか間違ってたりするから100%鵜呑みにしない方がいいよ(エミュのソースも)。
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/25(金) 00:53:39.01 ID:ffWieyHe(1) AAS
G-NESは使ってなかったから、ちょっと触ってみた。
デバッガは、FCEUXとG-NESほぼ同等やね。
ちょっとわかりにくいけど、アドレスクリックして"Seek To"で指定行まで実行もできるし。
(この機能が超欲しかったけど、いま探すまでアドレスクリックで指定できるの気付かなかったw)

しかし、FECUXのシンボル情報って吐き出してくれるコンパイラあるのかな・・・
使えれば便利そうなんだけど。
198
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 18:53:04.15 ID:ShrxaRho(1/4) AAS
マッパー0のカセットを何本か作りたいんですが
既存のソフトのHVC-NROM-256K-02基板からICを外すのが面倒なので
プリント基板だけを通販しているところとかないですかね?
もしくは,CADデータとか.
199
(8): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 19:06:34.44 ID:ShrxaRho(2/4) AAS
ちなみに作りたいカセットとはこれです.
この1週間ちょっと頑張ってインプリしてました.
アセンブラなんか普段いじらないので,めちゃくちゃです.
でも,このスレはちょくちょく見てるので,恩返しに公開します.
外部リンク[zip]:sayonari.com
綺麗に書き直したかったですが,しばらくいじれそうにないので,
皆さんに託します.

FCEUXではちゃんと動くんですが,ROMに焼いて,
FC互換機(GCC NEXT)で動かすと,
スプライトがチラチラと画面中に散らばって表示されます.

メモリ管理とかちゃんとしてないし,変なところに書き込んだり,
PPUアクセスのタイミングがむちゃくちゃだったりとかが原因だと思います.
互換機じゃなくて正規版本体ならちゃんとうごくのかな・・.
200
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 19:40:22.36 ID:WvHa+XO0(1) AAS
そこまでやって正規版FCを持っていないというのが謎過ぎる
高いわけじゃないんだから普通に買えばいいのに
201
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 20:09:58.52 ID:vMtYsoKB(1) AAS
>>199
スプライトDMAの前に$2003に$00入れるといいかも
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 20:52:41.78 ID:ShrxaRho(3/4) AAS
>>201
すごい!かなり軽減されました.しかしまだチラチラがあります.
しかしさすがのアドバイスありがとうございます.勉強になります.
203
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 21:59:03.95 ID:2fP2DbGG(1) AAS
なんで土管に触っただけで死ぬんだ
こんなクソゲー久しぶりに見たわ
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/10(土) 23:12:04.05 ID:ShrxaRho(4/4) AAS
>>200
ファミコン本体は実家にはいっぱいあるんですが,今の家にはなくて,
急遽必要になったので,とりあえず,ヤフオクで互換機を送料込み900円で落札しました.
その後,今もですが,正規版ファミコンをどれにしようかと,ヤフオクでキョロキョロしてます.
互換機は今日届きました

>>203
これは,FlappyBirdっていう人気アプリのオマージュですが,それも土管で即死です

ROMライターのLEAPER-3Cのドライバが64bitWin7では動かなかったので焦りましたが,
VirtualPC上のXPmodeというやつで,そのOSからLEAPER-3Cが使えたので
良かったです(´ρ`)
205
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 01:44:45.44 ID:HiLhu8FK(1) AAS
非VBlanc期間がループで一切の処理をしていないからDMA転送がVblank内に収まってないんじゃないかね
通常は非VBlank期間にキー入力だのスプライトのデータ準備だのデータを用意しておいて
Vblank期間は描画処理だけを行うようにする
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 02:54:20.00 ID:Mnx9Nf8g(1/3) AAS
>>205
ありがとうございます!
チャレンジしてみましたが,上手く実装できませんでした(´ρ`)
どの処理をどこでやればよいか・・・.
もう時間的に頭が働いていないのかも.とりあえず寝ます.
207
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 04:04:19.91 ID:YECX6XhP(1) AAS
>>199
なかなか、ファミコンらしい可愛いグラフィックやね。
nesdevでflappy bird作った奴いないの?みたいなスレがあったから、貼るのもおもしろいかも
外部リンク[php]:forums.nesdev.com

ちなみに、Nestopiaでもバグってるっぽいので実機の前にこっちでデバッグしたら楽かもしれない。
残念なことにデバッグ機能はほとんどないけど・・・
208
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 04:53:13.07 ID:Mnx9Nf8g(2/3) AAS
>>207
nestopia情報ありがとうございます!
試してみましたが,パレットがおかしくなるバグはありますが,
実機互換機で起こるチラチラ飛び散りバグは出ません.
正規本体でもでないかな.正規本体早く買おうかな.

nesdevにも凸したいと思います(〃゜ω゜〃)
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 08:18:39.15 ID:IEErYv9U(1) AAS
>>208
最初のロゴでスプライトのゴミが出るのはメモリの初期化をして
いないからだと思う

パレットがおかしいとかスクロールがぶれるとかそういうのは恐らく
表示期間中にPPUに書き込みしてるんじゃないかな
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 08:23:06.60 ID:dYyMlr6C(1) AAS
fceuだとチラツキは見えない
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 09:26:06.10 ID:owqALoBe(1) AAS
時々音がおかしくなる。
212
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 14:28:37.07 ID:rGvGrR+8(1/3) AAS
>>199
タイミングめちゃくちゃ&画面ゴミ&遷移時ちらつき&各PPU系メモリ初期化すらできない
こういった初心者はG-NESだけ使ってればいい
そもそも仕組みをちゃんと理解していればこういった不具合を起こすことはない

最近うpる人っていつもこういう傾向だけど、わざと間違えてレス貰う釣りなの?
見た目綺麗だけど不器用で挙動めちゃくちゃなソースの人多いね、BGオンする前にVBlank待たずにチラつかせたりとか
最低限NESTECJ.TXTかndox200.zip理解しとけよ
 ・スプライトメモリの初期化をしていない、Y座標(0xef <= y <=0xff)とするとスプライトはオフになる、Reset:とシーン#1入り口等でやれ
 ・NMI直後にJSR PadGetやる暇はない、まずSPRDMA。プログラムのあちこちにSPRDMAがばら撒かれているのはおかしい
 ・シーンチェンジのVRAM初期化から離脱するときに、VBlankを逃してVRAMに書き込んでる
 ・あなたは当分.macroは使用禁止、これは上級者向け
 ・シーン#1の初期化でPPU $23be-$23bfへ書き込めていない
 ・シーンチェンジの瞬間に下記と同じ理由でカクついていると思う

   シーン#0の初期化の際
inc <BGUPDATED
.g2
jmp EndBG もうこの時点で123ライン程度経過している、つまりブラウン管のど真ん中描画中に
   こんなことをやっている
sta VRAMADDR  これはゴミがでるね
sta SCROLL  カクつくね
lda #%00011110 ; スプライトとBGの表示をONにする
sta PPUCTL1 カクつくね
   この次の箇所へ提案…
パッドはここにおけばいいはず
各〜_playはたぶんここでいい
snddrv_playはここでいい
rti

各シーン初期化最後の inc <BGUPDATED 直後にNMIオンにして大胆にrtiしちゃえばすこしマシになるかな
根本解決にはならないけど
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