[過去ログ] 【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】 (926レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2011/09/12(月) 01:05:54.25 ID:ytoeYGNZ(2/14) AAS
>>69
69(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/12(月) 00:55:04.91 ID:Zg66BbL8(2/3) AAS
float deg=transform.rotation.y;
float rad = deg * Mathf.Deg2Rad;
QuaternionのY成分なんか取りだして何がしたいんだ?
Quaternionって回転のラジアンが詰まっているわかりやすいシロモノだったっけ?
mathf.CosとSinで斜めでも等速度の移動をつけたかったんだが、一方向にしか加算されないものになってしまった。
加算減算の方向判断を条件付けてうまく動くようにしたいわ。
もっとも、こんなのネットに落ちてそうな機能だけどな。
71
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/12(月) 01:53:07.72 ID:Zg66BbL8(3/3) AAS
>>70
自身のキャラの向きを無視して一定速度で近づく移動ってことでいいんかい?
それだったらrelativePos.normalized で出てきたベクトルに
速度とTime.deltaTime を乗算するだけでいいんだけど。
Update()関数の中ではTime.deltaTime無視しちゃいかんよ

クウォータニオンやベクトルの基礎がわかってないと思われる、
むちゃくちゃな式になってるんで、正直なにがしたいのかわからないレベルになってる
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