[過去ログ]
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】 (926レス)
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 23:58:52.45 ID:t/wapeny AssetStoreは始まって日が浅いからその辺は訴えて変えていくしかないでしょ。 EZGUIみたいなのは直接開発元から買えるしね。 3.5でAssetStore自体がエディタに統合って話があった気もするし、 まだまだ固まらないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 00:30:52.24 ID:Wjl8FXS6 >>375 EZGUIは一社1個購入でいいって作者から言われた(問い合わせたときの返事)、でも本当に僕が思うより大きい会社ならいっぱいかってくれるとうれしいよって書いてあってちょっとほほえんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 00:51:43.68 ID:nqVOi7k1 unityのいいとこはたくさん目につくんだが、自作するのに比べて できないこと教えてくれ。.NETだから殆ど何でも出来ると思えてしまうんだが ・フォームとの連携 ・ハードウェアインスタンシング ・マルチターゲットレンダリング ここらは出来んらしいが、ほかにそういうのはないか? ○○はいじれないっていうのが知りたい。モーション機構や モデルの頂点データへのアクセスなどもできるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 06:25:11.05 ID:smvhzhG5 自由にダイアログを出せない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 08:43:28.96 ID:HH5I5i9B Unite 11: Unity 3.5 Demonstrated Live for the First Time ?Multi-threaded rendering →今まで無かったのか。 ?High-performance designer-centric GUI system →EZGUI死亡? ?HDR rendering with gamma correction →内部移りこみ処理対応テクスチャ。金属の球体がリアルで軽く処理できる。 ?Native level-of-detail support →ローポリ、ハイポリの表示切替?Mayaみたいな。 ?Radiosity Normal Mapping lightmaps ?Shuriken -- a completely curve driven particle effects system →手裏剣のようなカーブを描く軌道のパーティクル ?Improved occlusion culling →今までなかったっけ? ?Integrated GPU profiler →統合的なGPU演算管理 ?Pathfinding and crowd simulation built in →群集のモデルをパーティクルで処理して細かく管理? ?Integrated version control support for Perforce and Subversion →バージョン管理 ?Asset cache server to accelerate import times 100x or more →アセット読み込みスピードの高速化 ?Improved workflow for editing multiple objects and working with prefabs →複数オブジェクト、プレハブの並行的なエディットが可能に。 ?A massive stacking up of optimizations have made Unity 60% faster →当社比60%高速化 ?More than 30 other features!→他にも30以上の機能アップ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2011/09/30(金) 10:55:19.71 ID:uJhprRmG 60%高速化ってすごいなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 10:57:45.98 ID:uSJzKfI0 ゲームつくるのやーめた。 おいらアセット売って儲けるわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 13:03:45.88 ID:mcn2Y9CD >>378 >.NETだから殆ど何でも出来ると思えてしまうんだが 長所は往々にして短所になる可能性も、とりあえず思いついた三点 ・.netを駆使して構築してるなら ILSpy で逆アセンブルされやすいのでは? ・ブラウザで動かすなら flash のほうが向いてそうな印象が強い… ・http://blog.gmane.org/gmane.comp.gnome.mono.osx フレームワークにも流行り廃り・向き不向きは当然ある。最新機能を追い掛ける派ならベストな環境はwindows一択か… と、あともう一つだけ、向こうの人はインタラクティブアートとしてディスコシーンまたは映像製作の現場で 使用しているケースが多そうなのであまり気にならないかもしれないが… PCでそのまま配布というのは適してないかもしれん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 13:09:13.35 ID:HH5I5i9B オブジェクトの所属するLayerを動的に書き換えるスクリプトってあったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 13:15:45.71 ID:HH5I5i9B tagに数字入れ替えるだけで良いのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 13:59:38.14 ID:X5+PQY5S ここは雑談。向こうできけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 14:35:17.48 ID:HH5I5i9B 向こうって? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 14:43:08.35 ID:bg4wuTdL over there http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 15:14:24.97 ID:nqVOi7k1 >>383 mono使ってはいるけど、VMじゃなくてネイティブで動くっぽい (逆コンパイルできない) unityで頂点モーフィング、モーションブレンド、テクスチャの動的書き換え あたりもできる?bloomやモーションブラーなんかのポストエフェクトも できんわけないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 15:34:33.03 ID:HH5I5i9B FBXのモーションブレンドとテクスチャの動的置き換えはできるけど、 頂点モーフィングがダメだった気がする。 他は知らない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 15:48:56.58 ID:nqVOi7k1 >>390 おお、ありがと。テクスチャへのレンダリングもできる? たとえば鏡とか水面とかにモデルを描画するみたいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/391
392: 391 [sage] 2011/09/30(金) 15:51:24.74 ID:nqVOi7k1 すまん。RenderTexture Unity3Dで検索したら一発で見つかったorz unity強すぎだって… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 20:08:50.47 ID:Wjl8FXS6 >>392 それPro版のみだったりする。 というかBasic版だと「ほーら、買おうね」って感じにうまくできてるというか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 20:13:48.03 ID:HH5I5i9B もっとたくさんゲームエンジンが世に出てこないものか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 20:37:16.07 ID:XwXXbe9X たくさんってどれくらい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 20:57:57.36 ID:xOaF9f1f 今でてるものだけで十分 UDKだけでもマスターするにゃ相当時間かかるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 21:12:17.86 ID:nqVOi7k1 >>393 まじでそんな感じだね。bloomなど画像効果もproだけみたい。 なかなかよくできているw でももう自分で作る時代ではないってのはわかってしまったよ。ちょっと鬱。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 21:56:11.48 ID:HH5I5i9B UDKには挫折したわ。資料が少すぎる。ウェブのチュートリアルは少し古くなると全く役に立たなかったり。 変えすぎだあれは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 22:54:02.00 ID:gMDBiIMK UDKはせめて文章のチュートリアルがあればまだマシだと思うんだ。 何で動画なんだよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 23:05:34.39 ID:HH5I5i9B その動画のチュートリアルが古くて役に立たなかったりするんだ。 言語もJAVAとC++を組み合わせたUDKScriptという特殊言語。まあ、そんなに変なものではないけど。 公式のマニュアルも日本語だけ更新が遅くて指摘しないと直してくれなかったりするんだぜ。 さらにオブジェクトの読み込みだけでも一苦労だった。unityに来てめちゃめちゃ捗って感動したわ。 グラはショボいけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/400
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 526 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.012s