鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.9 (175レス)
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27: Umezawa [sage] 2011/05/18(水) 10:31:37.46 ID:QXtuBCbm(1) AAS
>>2424(13): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/12(木) 23:00:58.61 ID:zSkTEP1B(1) AAS
鉄道経営系ゲームを1から作ってみようと時々思うのですが
何から手をつけるべきか迷っています。
箱庭エディタ/シミュレータ的なものから始めるのが楽しそうなのですが、
車両や添景にこだわりすぎると、経営ゲーム的な要素と両立させるのが
難しくなるような気がして、検討段階で停滞しています。
いっそのことグラフィックスは点と線に単純化したもので
鉄道網を表現した経営ゲームという方向性も考えられますが、
A列車シリーズやFreeTrainのプレイヤーさんや開発関係者の方は
どう思われますか?
さんは居なくなっちゃったかな。
他にも興味がある方がいるかもしれないので、
「何から手をつけるべきか」という観点でもう少し語ってみます。
順番的には、
1. マップを表示する
2. マップ上を移動するUIを作成する
3. 線路を敷くUI
4. 列車を配置するUI
5. 列車を動かす
6. 乗車処理
7. 発展処理
のような感じだと思うのですが、
どの辺りの難易度が高いのでしょうかね?
質問していただければ分かる範囲で答えるつもりです。
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/07(日) 00:34:01.46 ID:sTvPivMg(1) AAS
「プログラム」も「3Dモデリング」も「2Dスキン」も全部一人がやろうとすると、
それは絶対不可能でしょう。
でも昔から思ってたんだけど、なんでUmezawaさんって全部を一人でできなきゃ
ダメって決めつけて話をすすめるのかな。
すくなくともその必要はオープンソース開発をする上では無い、ということがまさに
FreeTrainが示していると思うのだが。
FreeTrainの現在存在する資産のなかで、たとえば車両や建物に川口さんが作った
ものってほんと数種類だけだよ。
あとの車両や建物は有志がどんどん作って増やしていった。
根幹プログラミングさえできて、しっかりしたプラグイン仕様が公開されてれば、
あとはできる能力を持った人・できる時間を持った人がどんどんプラグインを増やして
くれる。
要は、そういう多数の人がプラグイン作成に加わってこれるような分かりやすいオープン
な仕様とドキュメンテーションでしょう。
それと、プラグインを作ってみたくなる魅力が本体にあるかどうか。
FreeTrainにはその魅力があった、ということも重要だろう。
たとえば完全3Dでも、「3Dモデリング」と「2Dスキン」とを完全分離して仕様を決めれば。
誰かが通勤電車の3Dモデリングを公開したら、そのモデルを利用していろんな通勤電車の
外装を2Dスキンで作って車両プラグインとして増やしてくれる別の人がでてくるでしょう。
最近のE231系シリーズなんてJRも私鉄も3Dの形一緒なんだから。
また、「スキン」だけ作って、それを「車両プラグイン」に仕立てるのはまた別の人がやるの
でもいい。
いくらでも分業できる。
分業前提オープンソースであれば、A9クローンを素人集団が作ることも可能だと思う。
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/20(木) 20:44:43.46 ID:4PYBSgiw(2/2) AAS
SSとか見てると、細かい部分がいろいろ変更になっているみたいだね
ホームが組み立て式になってたり、列車追跡画面が追加されたり、踏切も細かく設定
できたり...
マジですげぇわ
135: jagaimo [nagatokyuukoudentetu@yahoo.co.jp] 2012/08/27(月) 19:32:14.46 ID:d/hZ1S6v(19/19) AAS
減らそうか。
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