1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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231
(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/02(月) 00:20:50.39 ID:iqr3WKp3(1) AAS
>>230
230(1): 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/05/01(日) 01:09:31.11 ID:wJ8tL1/e(1) AAS
トリップてすと。
プログラムの方はサボり気味で余りすすんでないけど
とりあえずユニットから弾撃てるようにしてみた。
実験的に実装したんで中身がスカスカだけどw

>>229
当たり判定はどうするか迷うねぇ
こっちも当たり判定はかなりややこしい事になってる・・・w
トリップの文字にSLGが入ってる!

当たり判定のクラスは、当たり判定の範囲を示す四角の情報をメンバ変数に持ち、
そのメンバ変数を取り込んで番号を付けるメンバ関数、
当たり判定をしたいオブジェクトの四角情報を取り込み、その情報を基に判定する関数があればいいかなと考えてるけど、
まだ考えてるだけで実装が進んでない状況。ヘッダファイルだけは書いてみたけど、あまり自信無し。
232: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/08(日) 00:12:20.39 ID:K9cPT3KQ(1) AAS
試行錯誤した挙句自分には>>231を実装するのは無理と判断…。
これをやりたかった理由は、選手のアニメパターンがジャンプしたりキックしたり変化した時にそれぞれに応じた
当たり判定を呼び出せるようなしくみがこの先必要なんじゃないかと思ったからだけど、とりあえず断念。

その他
今日は、ボールをメタセコイアモデルにしていたのをあえて以前の2Dに戻した。

当たり判定は、選手の足元xz平面上に32x32の矩形があるとし、
ボールも同様に8x8の矩形があるとし、これで書いてみる予定。
選手とボールが接触してなくても当たってしまうけど無視!
ジャンプしたら判定できなくなるけど、とりあえず最低限の実装を優先。
内容がかなり後退した感じ。
238
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/09(月) 03:49:37.28 ID:FkwWv0YK(1/2) AAS
>>231
ボールとの当たり判定をするなら矩形よりも円(球)の方が自然じゃないでしょうか。
プレイヤー側も球体の集合として定義しておき、
ボール中心とプレイヤー判定球の中心間の距離<ボール半径+プレイヤー判定球の半径
となったら、接触していることになります。
プレイヤー判定球に頭、足、手などの属性をつければ、どこに当たっているかも判定できると思います。
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