1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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120(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2010/11/01(月) 00:11:40 ID:IY/H8hBE(1) AAS
>>119119(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/31(日) 14:36:58 ID:Ha18eay7(1) AAS
ConvScreenPosToWorldPosのサンプル内でMV1CollCheck_Lineを使って
ポリゴン上のマウス座標を出してるっぽいのがあるよ
こ…、これは気付きませんでした。ありがとうございます。
試しにサンプルで使えそうな部分をコピーしてプログラムソースに貼り付けてまさかのコンパイル。
これではおそらくバグが山積みだろうと思ったら、予想外に通った。画像の文字の意味についてはまだ理解出来てません。
サンプルでは、スクリーン上のマウス座標から直線が延びているイメージで、ワールド座標内のポリゴンに当たったらそこが黄色になるという内容だろうと解釈。
マウスを左上に持っていくとフィールドの左上が黄色、右下にもっていくと右下が黄色、フィールド外だと変化なし。
とにかく反応していることが確かめられたので、このサンプルコードを自分がやろうとしていることを実現できるように
書き変えられるか考えてみようと思います。
参考画像をうp
外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp
もちろん>>116116(8): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/10(日) 07:27:55 ID:iMXoTcjW(1) AAS
一般的な方法としては、
・E=視点座標、つまりカメラの位置をあらわす位置ベクトル
・L=投影面における視点からマウスカーソルまでの半直線ベクトル
から、仮想空間内の任意の物体との交差判定、交差位置特定がきる。
Eは、普通、プログラム上で管理されている。
Lは、FOV(視野錘台)を自分で管理されているなら容易に計算できるが、
投影変換行列の逆行列を使っても計算できると思う(そういう便利な関数があるかもしれない)。
L = Mproj.inv x (mouseX,mouseY,1)T
Mprij.inv = 投影変換行列の逆行列
(mouseX,mouseY,1) = マウスの座標(正規化装置座標系、同次座標表現)
特に、フィールドのような単一平面との交点計算は、
・O=原点(フィールド面上にあること)
・N=フィールドの法線ベクトル(正規化ベクトル)
に対して、Eがフィールドの表面にあると限定した場合、
LとNの内積が0以上の場合、交差しない(マウスカーソルは天空を指している)
さもなければ、
・h= フィールド面からEまでの高さ((E-O)とNの内積)
から、
・t= -h/(LとNの内積)
を求めれば、目的とするフィールド上の点Fは、
・F= E+L*t
のような手順で計算できるはず。
あとは、(F-O)をフィールドの座標軸(X-O)(Y-O)で分解すれば、2次元座標に戻せる。
うろ覚えで書いているので細かい間違いがあるかも知れないが(違ってたら乞指摘)、
ゆっくりでいいんで、参考にしてもらえれば嬉しい。
頑張れ!
〜118についても継続するので、並行作業で行く予定。
133: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2010/12/21(火) 22:35:38 ID:Uo1lQ495(1) AAS
変換についてやっぱりやめないで最後まで調べてUpするに方針変更。(葛藤し過ぎ)
できなければ出来たところまでをUpするつもり。
仕事じゃないんだし…、もう少し調べてみても無駄にはならないはず…。
趣味なんだからあまり無駄とか気にしないようにしよう!
今日は>>119氏のアドバイスのテストプログラムの動きの問題について考えてた。
>>120でプログラムが動いていたのは間違いないけど、画面左上に表示される
マウスでポイントした点が画面中のポリゴンと交差したところの点座標や他の情報を
表示している画面の文字がどんどん重なっていき見えなくなる問題が出ていた。
自分のプログラムでは、ClsDrawScreen と ScreenFlip() の間にゲームの中身の処理を
書いてループするようにしなければならないんだけど、テストプログラム用に無駄な箇所を消したり、注釈化していたときに
間違えてClsDrawScreenの行を //ClsDrawScreen のように注釈行化してしまっていたのが原因だとわかる。
気付くのに3日以上かかった(汗;)
ちなみにDXライブラリではClsDrawScreenは今でも使えるけれど、
公式のリファレンスからは削除されていて、代わりにClearDrawScreen()になっているという事をその時知った。
139(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/01/17(月) 23:51:17 ID:Px2vRAS2(1) AAS
>>115115(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2010/10/10(日) 00:13:14 ID:U9No5w8c(1) AAS
今日は進捗なし…orz
毎日何か進捗のある状態に持っていくことの難しさを痛感。
とりあえず次にやろうとしているのは、マウスでフィールド上の一点を指定できるようにすること。
今まで書いてた2D平面版ではマウスカーソルの位置に選手が向かうようにしていたので同じ操作方法を使えるようにしたいのが理由。
2D版では、ゲーム画面(640X480)の左上角の座標がゲームのフィールド全体の座標でみたとき(WX、WY)という座標で、
マウスカーソルの画面での座標が(X、Y)としたとき、マウスカーソルのフィールド上での座標値は(WX+X、WY+Y)になる。
3Dでもこれに相当する処理をしたいけど、3Dになるとカメラの位置が立体的に変化するからどうすればよいか想像が付かない。
このスレで教わった用語からいもづる的に出てきた用語を駆使して、
「ビュー座標からワールド座標を算出」というそのままなキーワードで検索してみたらたくさん出てきた。
どうすれば出来るのかある程度調べたら、使えそうなライブラリ関数を探す予定。
ライブラリで出来なければ、何も出来ない自分なので…orz ←まぁ、これはあまり気にしないでこれからも行き詰まるまで頑張るつもり。
で言った
>とりあえず次にやろうとしているのは、マウスでフィールド上の一点を指定できるようにすること。
については、どうやら出来そうな感じ。
それを表す図やテストプログラムの実行ファイルをUPしようかと思ったけど、
テストプログラムでは、試したいDXライブラリの関数をメインループにそのまま書き込んだだけなので、
今までのクラスを使ったやり方に比べ単純な例で試して上手くいったと自分が思っているだけなのかもしれないので、
今度は、今までの2Dで動かしていたプログラムの中身を少しずつ3Dのライブラリ関数に置き換えて
動作を確認していき、これでうまくいくようならUPする予定。
フィールド上の一点を指定する方法については、
>>116氏の7行目の投影変換行列の逆行列を使う方法では、
自分の力不足のため投影変換行列を作れないので断念。
座標変換、結構勉強してみたつもりだけど、さすがに投影変換行列を作るのは無理だった。
ライブラリを作れる人はすごいと思った。
>>119氏のConvScreenPosToWorldPosのサンプル内を使う案については、可能であることを>>120で確認済。
>>124124(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/11(木) 00:28:36 ID:Jw3X6bp+(1) AAS
>>116 の Lは、
GetMousePoint( &Mx, &My ) ;
ConvScreenPosToWorldPos( VGet( Mx, My, 0.0f ) ) - E ;
で求まるんじゃないだろうか。
そこで詰まったんじゃないの?
氏の案についても昨日テストプログラムで試した結果、可能であることがわかった。
これでやっと>>6565(4): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2010/08/03(火) 22:32:31 ID:nPEW7e3n(1) AAS
>>51の課題が終了。
ライフ値は、各選手が移動関数を実行した直後に少しずつ減らすようにしておき、
「 現時点のライフ値/最大ライフ値xライフゲージ最大長さ 」を計算して長方形をその長さで描画する。
減り具合は完全ではないけど、今は調整する予定なし。
次の目標
●共通(ゴールキーパー以外)
(実装済)歩く Z+マウス操作
1 走る X+マウス操作
2 進行方向固定 Shiftキー
3 特殊技術(ボールが頭上ならヘディング、足元ならダイビングヘッド) Spaceバー
●ボールキープ時
4 ジャンプ(タックル避けにもなる) C
5 ロングパス 左クリック
6 ショートパス 右クリック
7 シュート 左右同時クリック
8 パス/シュートは,押す長さで強さを調整
●非ボールキープ時
9 タックル 左クリック
10 カット 右クリック
これらの内6個でも実装できれば上出来と考えて挑戦する予定。
期限を決めてやるのは無理そうな感じ…orz
に取り掛かる直前の状況になってきた感じ。(感謝!)
もしうっかりスルーしてしまった項目があった場合、指摘あれば対応します。
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