1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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120(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2010/11/01(月) 00:11:40 ID:IY/H8hBE(1) AAS
>>119119(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/31(日) 14:36:58 ID:Ha18eay7(1) AAS
ConvScreenPosToWorldPosのサンプル内でMV1CollCheck_Lineを使って
ポリゴン上のマウス座標を出してるっぽいのがあるよ
こ…、これは気付きませんでした。ありがとうございます。
試しにサンプルで使えそうな部分をコピーしてプログラムソースに貼り付けてまさかのコンパイル。
これではおそらくバグが山積みだろうと思ったら、予想外に通った。画像の文字の意味についてはまだ理解出来てません。
サンプルでは、スクリーン上のマウス座標から直線が延びているイメージで、ワールド座標内のポリゴンに当たったらそこが黄色になるという内容だろうと解釈。
マウスを左上に持っていくとフィールドの左上が黄色、右下にもっていくと右下が黄色、フィールド外だと変化なし。
とにかく反応していることが確かめられたので、このサンプルコードを自分がやろうとしていることを実現できるように
書き変えられるか考えてみようと思います。
参考画像をうp
外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp
もちろん>>116116(8): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/10(日) 07:27:55 ID:iMXoTcjW(1) AAS
一般的な方法としては、
・E=視点座標、つまりカメラの位置をあらわす位置ベクトル
・L=投影面における視点からマウスカーソルまでの半直線ベクトル
から、仮想空間内の任意の物体との交差判定、交差位置特定がきる。
Eは、普通、プログラム上で管理されている。
Lは、FOV(視野錘台)を自分で管理されているなら容易に計算できるが、
投影変換行列の逆行列を使っても計算できると思う(そういう便利な関数があるかもしれない)。
L = Mproj.inv x (mouseX,mouseY,1)T
Mprij.inv = 投影変換行列の逆行列
(mouseX,mouseY,1) = マウスの座標(正規化装置座標系、同次座標表現)
特に、フィールドのような単一平面との交点計算は、
・O=原点(フィールド面上にあること)
・N=フィールドの法線ベクトル(正規化ベクトル)
に対して、Eがフィールドの表面にあると限定した場合、
LとNの内積が0以上の場合、交差しない(マウスカーソルは天空を指している)
さもなければ、
・h= フィールド面からEまでの高さ((E-O)とNの内積)
から、
・t= -h/(LとNの内積)
を求めれば、目的とするフィールド上の点Fは、
・F= E+L*t
のような手順で計算できるはず。
あとは、(F-O)をフィールドの座標軸(X-O)(Y-O)で分解すれば、2次元座標に戻せる。
うろ覚えで書いているので細かい間違いがあるかも知れないが(違ってたら乞指摘)、
ゆっくりでいいんで、参考にしてもらえれば嬉しい。
頑張れ!
〜118についても継続するので、並行作業で行く予定。
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