1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/09/12(月) 22:48:41.39 ID:I4CSS3jX(1/2) AAS
直観的に勢いでなんとか運よく直せた感じ。

1.ボールが一度しか蹴れない。
ボールと選手が当たってPRE_KEEP→KEEPの間は、その選手とボールのあたり判定をキャンセルするフラグを立てていたが、
 ボールを蹴った後、そのフラグを戻していなかったので、当たり判定が無効になり、ボールに触れても
 状態を変更する命令を実行しなかったから。
2.蹴ったボールを拾いにいってもボールが付いてこなくなった。
 1.の理由と同じ。
3.ボールがラインをはみ出したら試合経過時間が停止し、ボールをフィールドに投げ込むまでの経過時間表示はされるが、ボールが復帰位置に表示されない。
 ラインのはみ出し判定処理の内部でボールの復帰位置をセットしていたが、
 セットするだけではその位置に表示されるわけではない。
 enum MOVE_STATE{STOP=1,FREE,PRE_KEEP,KEEP};という4つの状態をボールに設定していたけど、
 これらは同時には存在しない状態なのでswitch〜case文にしておいて、
 それぞれのcaseの最後でその時点のボール位置を確定して、switch文を抜けてから
 描画関数にボール位置を渡していた。ちなみに変数はstaticにしたらswitchを抜けても保持されているみたいな感じ。(自信なし)
 ところが何故かcase STOPのところだけ、位置を確定する命令を書き忘れていたので、
 case FREEの時の確定位置が変数に残っていて、こちらの位置で表示されてしまったのが理由。
313: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/09/12(月) 23:12:56.43 ID:I4CSS3jX(2/2) AAS
>>310,312
310(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/12(月) 22:39:19.48 ID:Im+6OdM9(1/2) AAS
失礼ながら、無駄に複雑にしすぎてるような気がするね。
基本的にボールの状態変数は、(x,y,z)、(vx,vy,vz)だけあればいい。
それと便宜的に(接地 or浮いている)フラグをつけてもいい。

初期値はそれぞれ、ボールの初期位置、速度は0、フラグは'接地'状態。

ボールのループごとの処理はこんな感じ。

  if(浮いている){
   垂直方向の重力加速度を速度に加算
   速度を位置に加算
   if(速度が下向きで垂直座標が地面より下){
     位置を地表に補正
     垂直方向の速度に -0.9とか反発係数を配慮した値を掛ける
     垂直速度が小さくなったら、'接地'状態とする
   }
  }else{
   水平方向の速度に0.99など転がり摩擦係数を意識した値を掛ける
  }
  水平方向の速度を水平位置に加算

蹴った瞬間、(vx,vy,vz)に初速度を与え、'浮いている'状態にするだけ。
312(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/12(月) 22:53:19.97 ID:Im+6OdM9(2/2) AAS
ラインを割ったときには、その時点での(x,y,z)を控えておき、3秒間のカウンタを開始する。
その3秒間も、ボールのループごとの処理は継続する。

3秒たったら、控えておいた位置を復元するとともに、速度はゼロ、フラグは'接地'にセット
スローインしたときは、初速度は違うかもしれないが蹴ったときと同様。

(x,y,z)の控えや3秒カウンタは、ボールとは別のメインのクラスなどで管理するといいと思う。
アドバイス、ありがとうございます。
書き込む前にリロードし忘れてしまい、すれ違ってしまいました。(汗;

自分のソースも似た感じの処理になってるようなのですが、
何故か原因不明でどんどん複雑化しているようです。
例えば、切り替えた状態が、知らない間に別のところで切り替えられてしまう…というような感じ。
ここから崩して作り直すのは厳しいので逆にこのまま>>252
252(7): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/07(火) 00:00:23.92 ID:OJpa3qNa(1) AAS
一気にゲームを完成させるのが難しいなら、要素ごとにマイルストーンを設定するのがいいですよ。

3D見下ろし型サッカーゲームだったら、
1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく。
2.ボールを配置し、試験的にマウスでクリックすると蹴ったように動くようにする(物理運動シミュレーション)。
3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。
4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする。
5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする。
6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする。
7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する。
8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する。
の順番がおすすめです。


6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする。
7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する。
8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する。

を目指してソースをupできるようにして、そこからソースの見直しをしてみたいと思います。
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