1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
238
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/09(月) 03:49:37.28 ID:FkwWv0YK(1/2) AAS
>>231
231(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/02(月) 00:20:50.39 ID:iqr3WKp3(1) AAS
>>230
トリップの文字にSLGが入ってる!

当たり判定のクラスは、当たり判定の範囲を示す四角の情報をメンバ変数に持ち、
そのメンバ変数を取り込んで番号を付けるメンバ関数、
当たり判定をしたいオブジェクトの四角情報を取り込み、その情報を基に判定する関数があればいいかなと考えてるけど、
まだ考えてるだけで実装が進んでない状況。ヘッダファイルだけは書いてみたけど、あまり自信無し。
ボールとの当たり判定をするなら矩形よりも円(球)の方が自然じゃないでしょうか。
プレイヤー側も球体の集合として定義しておき、
ボール中心とプレイヤー判定球の中心間の距離<ボール半径+プレイヤー判定球の半径
となったら、接触していることになります。
プレイヤー判定球に頭、足、手などの属性をつければ、どこに当たっているかも判定できると思います。
239
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/09(月) 03:54:43.87 ID:FkwWv0YK(2/2) AAS
>>233
233(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/08(日) 22:55:14.85 ID:MKRAe4w3(1) AAS
今日もあまり進まず。
当たり判定クラスの中に作った矩形当たり判定用メンバ関数は最初は、
bool CollisionCheck::isHit(FieldPlayer *, BallData *);//選手とボールの当たり判定
のようなものを考えていたけど、
bool CollisionCheck::isHit(VECTOR,int,int,VECTOR,int,int);//引数:オブジェクト座標、当たり矩形縦、横、オブジェクト座標、当たり矩形縦、横
に変更してみた。1番目の方は選手とボールにしか使えないけど、2番目のようにすれば汎用性が高いのではと考えたのが理由。

ボールをけるボタンを押したときに選手とボールのあたりが真なら、ボールが一定の速度で移動するようにするつもり。
そのときに何回ループしたらボール停止というのではなく、ボールの速度が少しずつ0に近づき、0になったら停止するようにしたいけど、
物理を忘れてしまってるし、当時の記憶がよみがえったとしても問題は解けなかったと思うので、
紙に点と矢印を書いて、どうするか考えてるところ。
物理的には、
・重力
・跳ね返りによるロス…地面やゴールポストとのバウンドの際、運動エネルギーの一部が消失
・ころがり摩擦抵抗…ボールが着地しているときのみ
・空気抵抗…ボールの高度に関わらず場の空気の流れ(風)との速度差に応じて加速
風が無い環境なら、極端な例だと紙風船を思い切り投げたときのようになります。
・ボールのスピン…減速要因ではありませんが空気抵抗による曲げ加速の一種
   空気抵抗に配慮するなら合わせて検討してみてください。
などが考えられます。

ちなみに摩擦によるボールの減速については、ボールの速度ベクトル(の水平成分)に対して
1より小さい数(0.995とか)を毎フレームごとに掛けるという簡易な方法でも、それらしく見えると思います。
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.018s