1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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192: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/03(日) 00:07:22.30 ID:1D3iDnp3(1) AAS
自分は>>155155(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/02/27(日) 22:11:45.89 ID:wy4sbNmV(3/3) AAS
ソースを修正していて思ったが、C++で書いたプログラムは保守性が良くて再利用性にも優れてるような事を
どこかで聞いた記憶があるけど、そうなっている感じがしない。
たぶん自分の書き方に問題があるので、この機会に少しでも変えてみようと思った。
1.クラスのメンバ変数をpublicにして直接読み書きしていた。(変数毎に関数を書くのが大変だし、いちいち関数を使っていたら、その分処理速度が遅くなるのではと思った。)
これを次のようにする。
privateのメンバ変数にして変数毎にget関数、set関数を作ってこの関数を経由してアクセスする方法にする。
そうすれば、例えば、座標系をx,y,zで管理していたのをVECTOR構造体に変更した場合でも
get関数、set関数の修正で済む場合もあるので、修正に有利だし、
get関数、set関数が書かれている場所を見れば、クラスのつながりも見えやすくなりそう。
2.get関数、set関数のような変数の取得、設定しかしない関数は行数が短いので、
定義をヘッダファイルに書いていたが、定義はすべてcppファイルにまとめて見やすくする。
それが出来ない例外もあった記憶があるけど、その場合は仕方ないのでヘッダファイルに書く。
3.変数の命名規則を考え、それに従った変数名を付ける。
但し、最低限の規則にしておき、不完全でもあまり気にしないようにする。
プログラムの修正が今より少しでもやりやすくなればいいのだから。
今考えてるのは、メンバ変数は単語の区切りだけ大文字にして書く。
メンバ関数も同じだけど、最初の文字だけは小文字にする。
そして、メンバ変数の先頭には、m_ を付ける。
メンバ変数で静的変数なら、ms_ を付ける。
メンバ変数でポインタなら、mp_ を付ける。
これでやってみる。
からget、set関数方式への書き直しを進行中だけど、書き直しにものすごい時間がかかってます。
そして今更ながらそのように直すメリットを見つけられないような気がしてきて不安だけど、
もうほとんど書き直してしまったし、ソースも多少見やすくなったような感じはするので、このまま頑張ってみます!。
今日は、ボール関係をなんとか実装したけど、ボールはフィールド中央に表示され続けるのみとし、まだ蹴れないようにしておく。
レーダー関係は何故かレーダーが表示されないので、原因を調べているところ。
226: 179@SLG? [sage] 2011/04/23(土) 00:02:41.30 ID:EVcHPUn1(1) AAS
うーん、基地というか資源地ぽいクラスを作ったけど
中身がユニットと変わらない罠・・・
後、マウスの座標をWINDOWSのアイコンの位置から取るようにしたら
なんかバグって座標がずれてたりしたけどなんとか直した。
手間食ったけど、やっとALT+TAB押さないと違うWINDOW行けない仕様から
普通にマウスでいけるようになった(ノ∀`)
227: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/24(日) 00:01:37.30 ID:rFlUji0A(1) AAS
こちらの進捗は調べたり休んだりを繰り返しながら実質何も進まずな状態が続きそうな予感…(汗
234(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/08(日) 23:55:10.30 ID:45vHEn5A(1/2) AAS
move += f;
x += move;
物理は基本的にこれ
力fで加速(減速)して、現在地xから速度move分だけ動く
>>233233(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/08(日) 22:55:14.85 ID:MKRAe4w3(1) AAS
今日もあまり進まず。
当たり判定クラスの中に作った矩形当たり判定用メンバ関数は最初は、
bool CollisionCheck::isHit(FieldPlayer *, BallData *);//選手とボールの当たり判定
のようなものを考えていたけど、
bool CollisionCheck::isHit(VECTOR,int,int,VECTOR,int,int);//引数:オブジェクト座標、当たり矩形縦、横、オブジェクト座標、当たり矩形縦、横
に変更してみた。1番目の方は選手とボールにしか使えないけど、2番目のようにすれば汎用性が高いのではと考えたのが理由。
ボールをけるボタンを押したときに選手とボールのあたりが真なら、ボールが一定の速度で移動するようにするつもり。
そのときに何回ループしたらボール停止というのではなく、ボールの速度が少しずつ0に近づき、0になったら停止するようにしたいけど、
物理を忘れてしまってるし、当時の記憶がよみがえったとしても問題は解けなかったと思うので、
紙に点と矢印を書いて、どうするか考えてるところ。
ならf=move/2とか、そんな感じで
290(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/29(水) 03:32:24.30 ID:HlRn2WRH(1) AAS
>>289289(1): 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/06/29(水) 01:42:07.29 ID:bFO62WPj(1) AAS
こっちは全体ってかとりあえず実行出来るもの(最初なら真っ黒のウインドウ表示)作って後はひたすら追加ってな感じかなぁ
やっぱ、動いてる物あると分かりやすいし。
そして良く分からんところはコピペでいいんだy(ぇ 初期化とか物理式とか・・・
>>277
なんというか、まさに1を練ってないせいで詰まった、みたいな?w
生産用のウインドウ作ってボタン押したら自分の基地にユニット出すってのはできたんだけど
1 SLGみたいに 生産→プール→編成(グループ?)→出撃 にするべきか
2 このままRTSみたいにユニット選択→生産=出撃 で1ユニットごとに動かすようにするべきか・・・
たぶん1のが作りたい。しかし、すんげぇ大掛かりになりそうな気がする/(^
1の実装
class unit; //ユニット
vector<unit*> pool_list; //プール
class group{ //編成(グループ)
vector<unit*> group_list;
};
生産する時はpush_backして
pool_list.push_back(new unit());
編成画面でpool_listの内容を表示する
どういうゲームか知らずにレスしてるので的外れだったらすまんけど
単純に考えてこんな感じじゃいかんのかな?
プールは1つあれば充分、グループは何隊も作るというイメージ
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/18(水) 00:32:02.30 ID:JkO8yqpq(1) AAS
見てるぞ、がんばれ〜。
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