1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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316(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/14(水) 20:07:55.18 ID:tc3GEPcb(1/3) AAS
コーディングする気はないけれど>>252252(7): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/07(火) 00:00:23.92 ID:OJpa3qNa(1) AAS
一気にゲームを完成させるのが難しいなら、要素ごとにマイルストーンを設定するのがいいですよ。
3D見下ろし型サッカーゲームだったら、
1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく。
2.ボールを配置し、試験的にマウスでクリックすると蹴ったように動くようにする(物理運動シミュレーション)。
3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。
4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする。
5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする。
6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする。
7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する。
8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する。
の順番がおすすめです。
を解釈してみる。
まずは「1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく」から。
グラウンドは大きな板ポリゴンにテクスチャを張る方法でも、自分で芝目や白線のポリゴンを描く方法でも
どっちても良いが、ポイントは「ゴールラインの中心に適切な高さのゴールを描いているかに懸かっている。
これは、基本的な座標系の方向とスケールを正しく理解してプログラミングしているかの試金石になる。
グラウンドとゴール一式を3Dモデルとして外部からインポートするという方法も有ると思うが、
その場合でも試験的にゴール枠、ゴールライン、タッチラインにプログラムで赤線を引くなどして、
平面の座方形の向きと、プログラム内でのフィールドのスケールを視覚的に確認しておくことは必須。
また、当然その様子は透視投影画像で自由にカメラ位置を変えて確認すべきなのだが、
そんなことはライブラリに専用関数が用意されているので、むしろ0番目的な段階の話だと言える。
数字キーを押したら例えばコーナーポストの外からゴール上空を注視する景色になるとか、
いつでも任意のカメラ位置から任意の地点を注視できるように、フレームワークに組み込んでおきたい。
おそらく3Dのサッカーゲームでユーザがプレイヤーに指示を与えながら
マウスでカメラも操作しろというのは無理だと思うので、完成度が上がってきたころには
自動カメラワークのアルゴリズムを検討することいなる。
ただし、現時点では切り替え式で十分。
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