1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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234(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/08(日) 23:55:10.30 ID:45vHEn5A(1/2) AAS
move += f;
x += move;
物理は基本的にこれ
力fで加速(減速)して、現在地xから速度move分だけ動く
>>233233(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/08(日) 22:55:14.85 ID:MKRAe4w3(1) AAS
今日もあまり進まず。
当たり判定クラスの中に作った矩形当たり判定用メンバ関数は最初は、
bool CollisionCheck::isHit(FieldPlayer *, BallData *);//選手とボールの当たり判定
のようなものを考えていたけど、
bool CollisionCheck::isHit(VECTOR,int,int,VECTOR,int,int);//引数:オブジェクト座標、当たり矩形縦、横、オブジェクト座標、当たり矩形縦、横
に変更してみた。1番目の方は選手とボールにしか使えないけど、2番目のようにすれば汎用性が高いのではと考えたのが理由。
ボールをけるボタンを押したときに選手とボールのあたりが真なら、ボールが一定の速度で移動するようにするつもり。
そのときに何回ループしたらボール停止というのではなく、ボールの速度が少しずつ0に近づき、0になったら停止するようにしたいけど、
物理を忘れてしまってるし、当時の記憶がよみがえったとしても問題は解けなかったと思うので、
紙に点と矢印を書いて、どうするか考えてるところ。
ならf=move/2とか、そんな感じで
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