3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (587レス)
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487
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/16(月) 00:19:17.84 ID:4LJbXzD7(1/2) AAS
>>485
485(1): 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/15(日) 23:35:36.30 ID:9JA8+D+F(1) AAS
>>479は落としてみたけど
- .Net Framework
- Slim DX
- DirectX 9c
全部入ってるのに起動しなかった
「問題が発生した為、GameEditor2を終了します〜」
報告ありがと〜
来週にもログを詳しく吐くバージョンあげるので良かったら試してみてくれ。
ぱっと思いつくのは読む込むファイルが見つからないか
slimdxと.netのバージョンがおかしいかだけど
どちらにせよログ出さないと分かんないな。
一応開発はvista、.Net3.5 sp1、Slim dx SDK
という構成になってる
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/16(月) 00:59:51.84 ID:l+FRfIu6(1/2) AAS
>>486
486(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/16(月) 00:03:22.67 ID:L2A4OvkN(1) AAS
ダンマスみたいなマイナーゲーないて需要ないだろ
Wizもマイナーだがダンマスはそれ以上
確かになぁw
有志作成のRTCもあるし、Wizは大量に出ているのにダンマスは少ないしな
555: 520 [sage] 2016/03/05(土) 08:32:14.84 ID:/l9sJN3a(1) AAS
20x20というと、Wizardryのマッピングを思い出す。
なお、FC版の女神転生は、基本8x8部屋で1フロア(またはフロア中のエリア)
を構成する仕様になっている。

技術的な理由が何かあったのかどうかわからないが、
説明書にも8×8を単位にマッピングしながらプレイすることが推奨されている。

無論、今どきの制作、実行環境でそのようなサイズ制限は考えなくてもよいが、
序盤から暗記できないほど巨大なマップを歩かせるよりも、
(1)まずは3D迷路を歩くこと、
(2)繰り返し歩くことでマップを覚えること、
(3)覚えきれなってきたらマッピングをすること、
という難易度の段階的設計は、考慮してもいいと思う。

その延長に、マッピング作業を困難にするトラップや、
8×8という固定観念を破るようなマップを登場させると有効な気がする。
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