3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (587レス)
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545: 520 [sage] 2016/02/13(土) 05:50:40.09 ID:sZ75RTIP(3/3) AAS
キャラクターのステータス値の構成が決まったら、
次にできることは以下の通りである。
(1) ナカジマとユミコ用の、初期の15ポイントを振り分ける画面を作る
(2) ナカジマとユミコ用の、1ポイントレベルアップする画面を作る
(3) 仲魔ステータスのデータベースを作る
(4) ナカジマ専用ステータス画面
(5) ユミコ専用ステータス画面
(6) 仲魔専用ステータス画面
特に、(1),(2)はこのゲームを遊んだときに初めて体験した操作で、
個人的に非常に印象が強い要素である。
(3)については、いささか面倒であるが、攻略サイトの情報をもとに、
例えば以下のような様式のレコードファイルを作る作業を行う。
nakama 幻魔 アルラウネ
MG=17 LV=20 HP=232 MP=70
STR=14 INT=19 ATK=7 AGL=12 DEF=7
spell マリンカリン
spell メディカ
spell クリンク
(4),(5),(6)については、実機の画面レイアウトを参考に数値を並べるだけで、
(1),(2)で作った画面のUI部品を流用できる。
数値を扱うユーザインタフェースを作るのは地味であるが、
ゲームの根幹をなすシステムなので、しっかりと作っておきたい。
556: 520 [sage] 2016/03/10(木) 04:16:15.09 ID:zG9zBMGi(1/3) AAS
話を仲魔登録クラスに戻して続けようと思う。
仲魔を最もアクティブに使うのは、合体操作を行う「邪教の館」で、
"合体"という操作についての仕様を検討する。
とりあえず、FC版の2体合体を考える。
UIを使って合体させる2体を選んだあと、何になるかについては、
>>530530(1): 520 [sage] 2016/01/03(日) 13:42:03.19 ID:Ljo7IXRL(2/3) AAS
店での買い物および.武装についても、キャラクターメイキングの範疇で検討する。
まずは、パラメータ変動効果にバリエーションのある武器、防具、アイテム等のデータベースを
整備しつつ、ストーリー上のどこでどのような武器、防具を入手できるようにするかを
バランス調整の際に検討する。
ゲーム内での実装は、対話型コマンド入力システムが基本となる。
加えて女神転生風ゲームを考えた場合、
戦闘で捕獲した悪魔を仲魔としてパーティに加える戦法や、
仲魔を合体させることで変化させるサブシステムが必要である。
なお、合体に関しては、とりあえず総当たりの表に書き表せられていれば、実装しやすい。
ここに、乱数やステータス値等の影響を絡めたシステムを入れるとすれば、
その仕組みをプレイヤーが容易に理解できるようにサポートシステムが必要である。
悪魔の合体は女神転生風ゲームの醍醐味であるため、
凝った仕掛けを考えたくなる誘惑はあるが、プレイヤーの目線で考えると
手間のかかる行為であるため、常に予定通りの結果が得られるような
公正で明朗なシステムであれば十分面白いのではないかと考えている。
にも書いたように、対象となる2体の組み合わせごとに、
合体結果を定義した表があれば完璧であるが、
非常に大きな表になるため、実際には次のようにして縮小している。
(1) 合体元の悪魔を、3種類程度ずつグループ化してラベルを付ける
(2) グループラベル同士の組み合わせごとに合体結果の悪魔を定義する
(3) 組み合わせが定義されていないグループ同士はドリアードとする
定義データの一部抜粋は、こんな感じになっている。
mixgrp S ファンガス ヴィー ヨモツシコメ
mixgrp T ノーム
mixgrp U ボーグル プーカ フォーモリア
mixgrp V エルフ トロール ゴブリン
mixgrp W ドリアード
mix S V ケルピー
mix S W ソラス
mix T U クタム
mix T V トレント
mix T W ヘケット
mix U U ケルピー
mix U V クタム
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 07:48:37.09 ID:gEyjTGSE(1) AAS
あるよ
587: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/30(火) 11:19:19.09 ID:eMptqpS8(1) AAS
BakinがDRPG作れるようになったけど、なんか違う感あるから頑張って欲しい
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