3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (587レス)
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204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/21(木) 09:06:37 ID:S8sMbmyH(1) AAS
>>202
202(1): 198 [sage] 2009/05/21(木) 01:24:04 ID:lxPavciO(1/2) AAS
なら見える範囲の壁だけを描画するスマートなアルゴリズムを教えろや
つーか偉そうにすんなカス
見える範囲を固定して、
その範囲だけ描画すればOK
万が一、指定した範囲以外が見えることがあるようなら、
てきとーなテクスチャはっとけばいい

おまえの発言のほうがよっぽどえらそうだぞw

何か作るなら叩かれるの覚悟でいったほうがいい。
叩かれたくらいですぐやめるなら帰れ。
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/21(木) 10:23:10 ID:YVLyqGcE(1) AAS
そもそも誰も叩いてない
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/21(木) 14:40:56 ID:lxPavciO(2/2) AAS
そもそも俺は騙りだしな
まあ製作者は凹まずに頑張ってほしいとは思うが
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/21(木) 15:41:39 ID:zma8GVTI(1) AAS
……
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/21(木) 16:29:53 ID:QBiRZKmv(1/2) AAS
Zバッファって見えてないところは描画しないんじゃないの?
やっぱり処理してるだけだいぶ無駄なの?
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/21(木) 16:48:08 ID:b/UIxeZB(1) AAS
Zソートよりはコストは低いだろ。
省けない処理は無駄とは呼ばない。
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/21(木) 17:01:05 ID:QBiRZKmv(2/2) AAS
なんかよくわからないけど
>>198
198(7): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/20(水) 15:51:32 ID:sMJWeN7n(1/2) AAS
こういうのはダメなのかな?
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
ASDQWE・・・移動、方向転換
ESC・・・終了
は見えない壁はもちろん描画の処理とかはされないけどそんなに無駄な処理をしてるの?
範囲を絞って書く処理と>>198そのままだったら>>198の方が余裕で重いの?
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/22(金) 23:08:39 ID:5hbu/6Oe(1) AAS
俺も無駄な領域描画しているといえる理由がよくわからん。
カメラの視点範囲全部描画してるなら奥の壁テクスチャまでみんな見えるんじゃないか?
後、Zバッファとレンダリング範囲の話がごっちゃ混ぜになっているように見える。

動きは確かに遅いけどfps速度上げるか、1度に移動する量を増やせばいいんじゃないのか?
212: 198 [sage] 2009/05/25(月) 04:22:43 ID:NbdjcNKi(1/3) AAS
コテンパンにぶっ叩かれてるかと思いしばらく見れませんでしたが、
皆さんの温かいお言葉には感動すら覚えました。
このうpはなかったことに仕様と思いましたが、コメントに対して
返答させていただきたいと思います。

>FPSを60に
これは実はすでに実装していて、Config.txtの一個目の数字を
0から1に変えることでできます。ただ、60FPSモードはGeForce
6000シリーズくらいじゃないと重いかもしれません。

>移動速度が遅い
これは処理が重いのではなく、設定のスピードの問題ですが、
スピードをConfigで持ってないので、調整可能なようにしたい
と思います。

>フルスクリーン?
これはウィンドウモード用なので、フルスクリーンサイズではない
と思いますが、E3Dの仕様で、640*480、800*600などにすると、
ウィンドウフレームの分ちょっと座標がずれてしまいます。対処を
試みたのですが、解決できなかったので、スプライトで自前のフレ
ームを作ることにしています。ちなみに、Config.txtの値を変える
と、ウィンドウサイズが変わります。0〜2が固定ウィンドウサイズ、
3がスクリーンサイズを取得して、自動的のそのサイズのウィンドウ
を作って、擬似的にフルスクリーンを実現しています。E3Dがワイド
サイズに対応していないためです。解像度=画面サイズになるため、
重くなります。

続く・・・
213: 198 [sage] 2009/05/25(月) 04:23:48 ID:NbdjcNKi(2/3) AAS
・・・続き

>見える範囲で描画。
完全な視錘台カリングはしていませんが、自分の前方のみ描画する
ようにしています。Config.txtの3番目の数字を0〜4の間で調整する
ことができます。数字が大きいほど遠くまで描画します。
ちなみに、壁の中の壁(合わせ目)は描画していません。
Zバッファについては、そもそも適用していないと描画がどんどん
上書きされて、むちゃくちゃなことになるので一目でわかるのと、
E3Dがその辺は面倒見てくれてるので問題ないです。
E3Dの場合、E3DChkRenderという処理をして、無駄な描画処理をしない
様になっているのですが、メッシュ判定をしているようで、この処理
自体がとても重く、自前で簡易な判定をしないととても処理が重くなり
ます。一応そのへんは簡単ですが対応しています。
ただ、移動が重いのは前述の通り、そういうスピードで動かしてるから
です。

>視点が良くない
これについてはカメラ位置がブロックの中央になっているためです
が、調整してみます。Configから取得する方法も考えてみます。

以上、長文多謝。
214: 198 [sage] 2009/05/25(月) 04:30:27 ID:NbdjcNKi(3/3) AAS
あ、Config.txtの3番目の数字は1〜4でした
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/27(水) 11:43:42 ID:2Deyd9Hy(1) AAS
ボールペンと方眼紙でセコセコとダンジョンRPGを作ってる者です
ダンジョンRPG エディタでぐぐって飛んできました
がんばってくだちぃ
216: 198 [sage] 2009/05/27(水) 23:22:38 ID:FhmKVh7U(1) AAS
ありがとうございます。できるだけがんばってみます。
217: 198 ◆zfipE6vcMw [sage] 2009/05/30(土) 21:01:30 ID:oFo1VqQV(1/2) AAS
テスト
218: 198 ◆zfipE6vcMw [sage] 2009/05/30(土) 21:13:36 ID:oFo1VqQV(2/2) AAS
一応、進捗報告。
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
エディッタを作成中です。セーブもロードも元に戻すもできない
完成度5%程度のものです。
右側のマップチップを押下して左側のマップビューにマウスで描き
込むことができます。SHIFTキーを押しながらクリックすると線状
にマップチップが描けます。
ご意見などあれば。
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/30(土) 23:36:12 ID:Ae+HWbJ5(1) AAS
激しくどうでもいい突っ込みだが、完成度2%くらいじゃね?
ツクールや市販Wizエディタ使ったとしても、まともな作品を作るのには数ヵ月はかかる
まともな作品を作れるエディタ+本体を作るなら、さらにその数倍の時間は必要
残り一か月で作ると言った>>38
38(15): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/13(金) 01:45:41 ID:UUrUNEKL(1) AAS
>>32
がんばれー。完成を楽しみに待ってる。

それとは別に、
プレスターンとかは別にして(自分はまだやってないので噂でしか知らん)
真・女神転生1&2、女神転生1&2、デビルサマナー&ソウルハッカーズ
と、Wizardry#1-5のいずれも基本としてD&Dスタイルからそれほど離れてないよ。
しかも、変更点もたした量もないし、大抵はどれも”機能の使い方”程度で処理できるほど、
根底から覆るような所は何一つない。

この位だったら、しっかり構造把握して、予め組んでおけば
ゲーム中ですら、モードの切り替えができるよ。
もちろん、プログラム量や保守・テスト量がだいぶ増える事はたしかだが。

もしも、この辺だけでもサンプルがあった方が役立つようなら
3月中旬ぐらいまでに作るけど。いるかい?
は単なるアホだが、そこまではいかずとも楽観視しすぎでは?
というか、こんな激しくどうでもいい突っ込みには負けずに頑張って下さい
220: 198 ◆zfipE6vcMw [sage] 2009/05/31(日) 01:24:08 ID:eKGlSkGF(1) AAS
年単位の作業とすれば、5%はかなり行き過ぎかもしれません。
ランタイム3日+エディッタ3日、5%だとするとその20倍だから、4ヶ月
でできることになります。制作期間をどのくらいと読むかで数字は変
わってきますが、完成度1〜3%といったところですね。
α版のリリースを半年後としますか。それだと3%程度で勘定が
合いますね。先はなげーorz
221: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/22(月) 13:31:58 ID:RdWGP38w(1) AAS
ふじ
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/01(水) 15:56:57 ID:PJ8CeO7K(1) AAS
外部リンク:www.fpscreator.com
これ使えばいいんでないの?
動画リンク[YouTube]

223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/01(水) 16:25:47 ID:iM27r6XE(1) AAS
そりゃ違うんでねえか
224: 名前は開発中のものです。 [] 2009/07/22(水) 13:39:08 ID:lT0gsVcS(1) AAS
長らく規制で書きこめなかった

ダンジョンのやつどうなった?
真めがのCDからテクスチャぶっこ抜いて貼ってみたんだが
なかなか良かったぞ
他にも話があったと思うが忘れちゃった
198さん期待してます
225
(1): 198 ◆j6G.01Jgpqzi [sage] 2009/07/23(木) 02:53:11 ID:AQBS1FcG(1/2) AAS
お待たせしてすみません。進捗はあるのですが、まだまとまった形に
なってないので、もう少々お待ちください。別な同人とかも作ってて、
時間が取れないのが遅れてる理由です。7月中は無理ですね。
8月上旬には何かうpしたいと思います。ご意見等あればなんなりと
どうぞ。
226: 198 ◆j6G.01Jgpqzi [sage] 2009/07/23(木) 02:55:22 ID:AQBS1FcG(2/2) AAS
テスト
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/24(金) 03:55:10 ID:++kNK2ES(1) AAS
>>225
エディタってダメージの計算式やエンカウントの方式といったゲームシステムに関わる部分も自由に設定できるの?
それとエディタ関係ないけど評価が高いゲームに共通する点って何だと思う?
228: 198 ◆j6G.01Jgpqzi [sage] 2009/07/24(金) 19:53:30 ID:YRX3Fg1+(1) AAS
計算式設定はできればしたいですが。逆ポーランド記法に変換したり
しないといけないから大変そう。
ゲームシステムについては、Wiz、メガテンライクなゲームが作れる
くらいが限界だと思います。それ以上だとかなり高度なゲーム設計が
求められると思うので。パラメータもバリエーションは多くしますが
固定になると思います。敵との戦闘は2Dです。3Dは素材を用意するの
がまず大変だろうと言うことと、3次元になると情報量が飛躍的に増大
するためです。2D素材は豊富にありますし。
戦闘時の敵味方の攻撃も2Dアニメーションで表現します。これについ
てはエディッタを用意するので、画像とパラメータ次第で色々できる
と思います(今作ってる同人の流用ですが)。
エンカウント方式についてはシンボルエンカウントとか、ランダムと
かでしょうか。具体例を挙げてもらえるといいのですが。今のところ、
歩いてるとランダムで遭遇すると言う感じです。
評価が高いゲームの共通点はなんとも言えません。それが分かったら
有名なゲームのひとつも作れてると思いますので。私の好みを言えば、
シンプルでオーソドックスなゲームシステムですかね。昔あったダン
ジョンマスターとかはまりました。
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