ライブラリ製作スレ Part001 (159レス)
ライブラリ製作スレ Part001 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/
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59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/26(月) 02:09:10 ID:1bOFIf++ >>1 オープンソース読みあさって自分で作れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/13(日) 13:10:42 ID:0Hi3Opmz bulletMLの似せたxmlフォーマットのスクリプト言語を作ってるんだけど需要あるかな? アニメーションとかの管理につかえると思うんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/60
61: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/14(木) 23:02:40.60 ID:oaWj/fG7 >>1 では、便乗して・・・ Visual C# 2010 Express + XNA Game Studio 4.0 で、 「STG用のライブラリやツール」作ってみようと思ってます。 厳密に言うと、 「人気がある東方(のようなもの)をライブラリ+ツールで作れるようにする」が目標です。 クロスコンパイルは考えず、「XNA Game Studio 4.0」のランタイムがある プラットホーム上(主に、Windows上)で正常動作するものを作りたいです。 私自身も、東方はプレイしたことありますが、 私以上にプレイされている方々が多いと思いますので、 必要最小限の機能や制作上で面倒なことなどありましたら、 どんどんカキコしてくれませんか? もちろん、仕上がればうpして、改善&拡張してよりよいものを 作りたいと思ってますので、 皆さん一書き、よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/15(金) 20:46:02.19 ID:P/i8VzQT 二年越しのレスだな。 弾幕シューティング向けってことは、もちろんDirect3Dの レンダリング速度を意識したフレームワークだよな? するとツクールみたいに画像規格とかも縛ったほうがいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/62
63: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 03:19:30.60 ID:RzXD1Cec >>62 今日の東方最新作を目指せばよろしいのですか? 最新作がわかりませんが、、、(笑) 現状では、まず、XNAで実行できる最大レンダリング速度を目指します。 個々のライブラリで扱えるクオリティーに差を設けたいと思っています。 理由は、使用者のレベルに応じた開発方法にするためです。 質問させていただきます。 「画像規格を縛る」の具体例を1つ参考までに挙げていただけませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/16(土) 05:18:22.77 ID:68T9ppY9 例えば、連続描画率を上げるコツだよ。 ボスキャラ以外は256 x 256サイズに統一させれば 実行時にビデオカードのテクスチャ最大サイズを調べて、 1枚の巨大テクスチャに押し込んだりできるわけで。 自由度を下げることとトレードオフになるが、ならではの機能を持てる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/64
65: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 13:56:35.59 ID:RzXD1Cec >>64 そういったやり方もあるのですね。 勉強になりました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/16(土) 22:08:41.05 ID:68T9ppY9 >>65 XNA自体がそこそこのクラスライブラリとして優秀だと思うけど、 貴方はどういったことがしたいの? クラス名が変わっただけとしか思えない 薄いラッパーなら意味ないぜ? レーザーとかファンネル、ホーミングミサイルが 簡単に作れるのを希望する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/66
67: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 22:32:10.39 ID:RzXD1Cec >>66 現時点では、 画像管理クラス、行動・攻撃パターン管理クラス、敵管理クラスなど を作ろうかと・・・ その行動・攻撃パターン管理クラスに外部ファイル(スクリプト)で 作成したレーザーやファンネル、ホーミングミサイルなどを読み込んで 必要に応じてコピーする方式です。 配布するライブラリと別にレーザーやファンネル、ホーミングミサイルの サンプルスクリプトを同封すれば問題ないでしょうか。 また、皆さんが想像しているレーザーやファンネル、 ホーミングミサイルを知りたいので、可能な方は、 文章または、絵などを用いて教えていただけませんか? 配布後に指摘されると対応が遅れてしまうので、 よろしくお願いします。 ココに、メールアドレスを貼り付けたらタヒますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/17(日) 22:03:27.76 ID:arTej1fp >>67 あれこれ書いといてなんだけど、 まず最初に貴方がやりたいようにやってみて それで反応をみたほうがいい。 なにも声のでかい一人のために作ることはない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/68
69: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/18(月) 01:39:49.83 ID:KEDFbjhR >>68 では、かの有名?な「龍神プログラミング」(間違ってたらスイマセン) を参考に、作ってみます。 画像やステージデータなどはサンプルありましたかね? 無ければ、友人に簡易を作ってもらいますが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/24(日) 21:45:43.56 ID:QFHFw6QW 結局妄想オチだったか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/70
71: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/25(月) 13:39:04.11 ID:fhHv/fj0 >>70 いえ、サンプルの龍神をオブジェクト指向に変えている最中です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/71
72: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/26(火) 01:14:30.95 ID:dTiMZATj そういえば、「ファンネル」のようなものをイメージできる技? って、東方にありましたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/26(火) 22:03:57.70 ID:kkGXGFuI 天子にカナメファンネルというスペルカードが… あったけど別に追尾じゃねーな 地霊殿の猫のゾンビ妖精技あたりか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/73
74: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/28(木) 22:48:41.16 ID:vKNiwftR >>73 カナメファンネルは、拝見いたしました。 あれは「ファンネル」じゃないですよね? 私のイメージとしては、ガ○ダムの「ファンネル」なんですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/74
75: 名前は開発中のものです。 [] 2012/07/01(日) 00:53:53.36 ID:hOGb62AH >>73 ゾンビフェアリーも拝見いたしました。 あれって、ホーミングの一種でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/01(日) 17:42:53.61 ID:Exp/oGsB ゲームライブラリ作るならC++一択だろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/76
77: 名前は開発中のものです。 [] 2012/07/01(日) 23:44:39.20 ID:hOGb62AH >>76 c++一択の理由教えていただけますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/02(月) 02:47:43.15 ID:WRuuZm2L どうせガベコレ云々と間抜けなこといいだすんだろ。 英語でぐぐれば Java とか C# の新しいライブラリはたくさんある。 特にC#はSystem.gc()がちゃんと動作するから制御しやすい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/02(月) 02:53:54.79 ID:WRuuZm2L 私は東方しらないのでそんなものを意識するより とりあえずホームページで公開してほしいですね。 作る宣言→謎の失踪(笑)が多いので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/02(月) 08:26:23.30 ID:V7fJnWSc >>77 >>76じゃないけど、結局間にVM(と言うソフトウェア)を挟まない、ネイティブコンパイラで、かつ実行時効率だけでなく Cよりコーディング効率良いからじゃないの? 実際は、問題ないならなんでもいいけど、VM言語が良いって言ってる人は、 多分に自分たちコード書く側の都合で言うけど、 エンドユーザにとっては無駄がないのが一番な訳で。そういう意味で、俺も普通にC++かなと思う そこから他言語向けにラッパに起こしてもいい訳だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/03(火) 09:05:05.23 ID:ZDK2ott2 レンダリングとかマルチメディアAPIとゲームロジックだけだろ? ゲームライブラリって。 画像データを暗号化zipに入れたいとか、RDB使うとか、 ゲームライブラリにないことしようとしたらc++は面倒。 .netランタイムもvista以降は最初から入ってるはず。 なにより、Direct3D直から始めたら作者が途中で飽きて投げるだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/03(火) 09:16:02.57 ID:edx40i+o みながお前と同じじゃないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/03(火) 09:34:19.10 ID:twbDkoDP >>81 それはライブラリじゃなくて、各々のアプリの固有用件で持つレイヤじゃない? 特にDB周りなんて 理解してて、あと過去資産あれば面倒でも飽きるとかも無いよ その辺どのみち、ただの主観だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/83
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