ライブラリ製作スレ Part001 (159レス)
ライブラリ製作スレ Part001 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/
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42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/06(月) 10:53:53 ID:gE4lnVnu ワロタ XNAの構造のC++版っていいかもしれんなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/06(月) 21:02:43 ID:Y5KgW4kp XNAってC++できるようになったの?俺たちパンピーも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/07(火) 09:45:50 ID:8NURcQIi ここは作るとこだぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/09(木) 13:51:40 ID:W6kktJvq XNA・・さかさによむとANX・・・・こ、これは・・・!? ANal seX・・・。 つまりXNAは人類アナルセックス計画の足がかりだったんだよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/09(木) 13:53:59 ID:2gBcwo0+ ∀NX http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/46
47: 名前は開発中のものです。 [] 2008/10/09(木) 15:25:56 ID:JU+2Zoc7 39 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2008/10/03(金) 21:33:56 ID:7mVcw5Em だから? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/47
48: 名前は開発中のものです。 [] 2008/10/09(木) 17:18:48 ID:W6kktJvq 7 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 20:58:11 ID:7xjav0Dz つ鏡 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/02(日) 09:49:35 ID:69uT5LaV 今、ツクールの延長でみたいな感覚で ゲーム作れるライブラリを作ろうとしてるんだけど ベースって何がいいと思う? もちろんDirextXとかOpenGLとか触れたらそれが一番いいと思うんだが、 あんまりそれ自体に時間をかけたくないから C#+XNAGameStudioにしてみようと思うんだけどどう思う? ドキュメントは少なそうだけどDirectXよりは楽な気がした。 もしくは、ゲームライブラリをさらにラップする形で作るとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/04(火) 11:36:59 ID:sjveEHh9 どんな人が使う前提? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/07(金) 08:30:53 ID:2UwpUkD2 基本的にはプログラムを知らない人向け。 それは無理だから最低限の知識がある人向け。 ゲームの表面的なことはわかっても 内部の構造なんかは想像できない人向けが近いかな。 たとえばキャラクターといったときにゲームの中にいるキャラクターはわかるけど それを構成するクラスなんかは理解できない人。 キャラクターを例にとると、 あらかじめジャンル別にキャラクターが出来ることを定義しておいて それを実装してもらう。(ロジックはライブラリで組んであって グラフィックなんかの表示部分をライブラリ使用者に取り入れてプログラムにしてもらう) Character.Attack()とかCharacter.Walk()とかなるべく 表面上の動きと内部の動きを一致させるロジックを組むつもり。 よくわからなかったらすまん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 21:04:36 ID:vRD2vdUC >>51 正直、それをつくっても・・・・と思うけどなぁ。 そのくらいだったら、一層の事啓蒙書的に某「14歳からはじめる xxxxx」シリーズみたいなのを 書くぐらいのつもりの方が賢明だと思う。 (DXlibとかが既にあるから、現状 最低限の知識がある人は 龍神録プログラミングの館 とか色んなサイト見ながら作れるし、 現にそうやって色々と作られてると思う。 そして、そんな人たち向けに下手なライブラリぶら下げても、見向きをされないかと・・・ ゲームをわざわざprogrammingしたい人にはね。) 質問に答えると、個人的にC# とXNAは興味あるけど、 普通の人を対象に考えたら、C++&DirectXか、次点でJava&JOPGL、 ギリギリでIronpython、Ruby+SDL??あたりじゃね? C#とか微妙なマイナーなのはそれだけで人が寄らなそうだし、 (なんか49や51を読む限りじゃ、あんまプログラムの経験がないか? ゲームにまともに関わったことがなさそうな印象を受けるが・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/30(日) 06:49:05 ID:xDKABjk9 C#はマイナーじゃないだろw XNAは微妙・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/53
54: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/17(水) 02:16:07 ID:/fn5b01I C#: XNA Java: GTGE Ruby: StarRuby >>1の作りたかった物ってこういうのじゃなかったのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/54
55: 名前は開発中のものです。 [age] 2009/06/28(日) 20:49:28 ID:aWH2Sej2 Luaより軽いスクリプト言語が欲しい OecakeみたいなGPU処理の2D物理シミュレータが欲しい 誰かいいの知らない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 17:52:26 ID:PBtBSz0b Luaって軽い部類ではないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/22(火) 03:06:28 ID:ckgiVz5O Luaは速いよ 現場でも使われてるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/06(日) 16:30:48 ID:lmb83+WG 速いといってもCと比べると一桁以上遅いからなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/26(月) 02:09:10 ID:1bOFIf++ >>1 オープンソース読みあさって自分で作れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/13(日) 13:10:42 ID:0Hi3Opmz bulletMLの似せたxmlフォーマットのスクリプト言語を作ってるんだけど需要あるかな? アニメーションとかの管理につかえると思うんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/60
61: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/14(木) 23:02:40.60 ID:oaWj/fG7 >>1 では、便乗して・・・ Visual C# 2010 Express + XNA Game Studio 4.0 で、 「STG用のライブラリやツール」作ってみようと思ってます。 厳密に言うと、 「人気がある東方(のようなもの)をライブラリ+ツールで作れるようにする」が目標です。 クロスコンパイルは考えず、「XNA Game Studio 4.0」のランタイムがある プラットホーム上(主に、Windows上)で正常動作するものを作りたいです。 私自身も、東方はプレイしたことありますが、 私以上にプレイされている方々が多いと思いますので、 必要最小限の機能や制作上で面倒なことなどありましたら、 どんどんカキコしてくれませんか? もちろん、仕上がればうpして、改善&拡張してよりよいものを 作りたいと思ってますので、 皆さん一書き、よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/15(金) 20:46:02.19 ID:P/i8VzQT 二年越しのレスだな。 弾幕シューティング向けってことは、もちろんDirect3Dの レンダリング速度を意識したフレームワークだよな? するとツクールみたいに画像規格とかも縛ったほうがいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/62
63: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 03:19:30.60 ID:RzXD1Cec >>62 今日の東方最新作を目指せばよろしいのですか? 最新作がわかりませんが、、、(笑) 現状では、まず、XNAで実行できる最大レンダリング速度を目指します。 個々のライブラリで扱えるクオリティーに差を設けたいと思っています。 理由は、使用者のレベルに応じた開発方法にするためです。 質問させていただきます。 「画像規格を縛る」の具体例を1つ参考までに挙げていただけませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/16(土) 05:18:22.77 ID:68T9ppY9 例えば、連続描画率を上げるコツだよ。 ボスキャラ以外は256 x 256サイズに統一させれば 実行時にビデオカードのテクスチャ最大サイズを調べて、 1枚の巨大テクスチャに押し込んだりできるわけで。 自由度を下げることとトレードオフになるが、ならではの機能を持てる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/64
65: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 13:56:35.59 ID:RzXD1Cec >>64 そういったやり方もあるのですね。 勉強になりました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/16(土) 22:08:41.05 ID:68T9ppY9 >>65 XNA自体がそこそこのクラスライブラリとして優秀だと思うけど、 貴方はどういったことがしたいの? クラス名が変わっただけとしか思えない 薄いラッパーなら意味ないぜ? レーザーとかファンネル、ホーミングミサイルが 簡単に作れるのを希望する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168178219/66
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