烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 17:01:05 ID:30cioHTv(2/2) AAS
>>59-60>>70
70(2): 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 12:26:36 ID:9rhoVWUm(2/4) AAS
ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、
なかなかまとまってません。

基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、
いくつか問題があります。
よければ意見などいただけないでしょうか??

●問題1
>>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。
なんか良いアイデアはないですかね・・。

●問題2
同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。
最初は、例えばAという部隊がBCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、
戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。
しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう?
同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、
別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
(プログラム的にではなくやってるほうが)
な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日々考えてるところです。

そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、
なかなか手を付けられないという状況デス・・orz

何かアイデアありましたらヨロシクです。
を、俺解釈で図化してみた!!!
画像リンク


すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><;

あと個人的な考え
●問題1

それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、
それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして
長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル
 (ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;)
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