ゲーム制作失敗について語るスレ (460レス)
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345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/14(金) 21:13:12 ID:Qbk6eNpQ(1) AAS
>>343
343(1): 名前は開発中のものです。 [] 2011/01/14(金) 12:19:04 ID:CQ84xAQ8(1) AAS
それ絶対騙されてるって
向こうに悪気があるかどうかわからないのが悩みの種。
恐らく天然ではあるんだろうけど……。

>>344
344(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/14(金) 16:58:08 ID:gsmCCqtg(1) AAS
プログラマで募集者なら他の連中切ったほうがいいんじゃね?w
しっかりと腰を据えちゃってるから、
逆にこっちが逃げるような形にはなるかも。
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/15(土) 01:16:21 ID:A8q8Sy0K(1) AAS
のっとられたか。ご愁傷様。
さっさと離脱した方がいいと思う。
アドベンチャーって3Dなのかな、2Dだったらスクリプターで間に合う作業
だろうから、ほっときなよ。
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/23(日) 05:05:34 ID:Btfs6MSO(1/2) AAS
要するにやる気満々の無能どもってことでしょ
真っ先に切るべき存在だよ。
348
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/23(日) 05:08:59 ID:Btfs6MSO(2/2) AAS
【出典:ゼークトの組織論】

軍人は4つに分類される。

■有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。
理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。
そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。

■有能な働き者。これは参謀に向いている。
理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは
参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。

■無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。
理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。

■無能な働き者。これは処刑するしかない。
理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。
349
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/23(日) 11:06:09 ID:vycy3erK(1) AAS
つまり「無能な者はおとなしくしてろ」って理論かよ
ゼークトとやらが何様か知らんが、そういう事を発表しちまう時点で働き者なんだろうな
で、そいつは有能なのか?無能なのか? (・∀・`)y━~~
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/23(日) 13:06:11 ID:rnj7fLR/(1) AAS
有能なのか?無能なのか?は相対的だから、場所による。
2chお場所でわざわざ聞く>>349は無能
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/07(月) 23:44:00 ID:mqfira40(1) AAS
【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 【スタッフ募集】
vip2chスレ:news4gep
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/13(金) 20:42:03.36 ID:FGVaSVBK(1/2) AAS
【作ろうと思ったジャンル】アクション
【人数】10人ちゃん働いてるのは5人
【使用ツール】アクエディ

二次創作なんだけど絵描きが連れてきた
同ジャンルでドラマ作ってるネット声優が参加したいって言ってきたので発注して送ってもらうことにしたら
連絡つかず、体調不良のオンパレードで配布予定から3ヶ月もずれた。
その間に本家がミスやらかしてジャンル衰退、待たされたスタッフは寄り付かなくなり制作が止まる。
制作進んだらイベントに試遊出して手の空いてる絵師と簡単なカードゲーム作ろうって話をしたら、ゲーム制作進んでないのに何時の間にかカードゲームの企画になってた。
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/13(金) 20:47:45.44 ID:FGVaSVBK(2/2) AAS
あ、ちなみに配布できたのは体験版。サークルのサイトのみ。
余計な機能やミニゲームを入れようとしなければこのまま作ってもいいくらい出来上がっていた。
ふりーむに上げないで正解だった。
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/25(水) 15:59:35.84 ID:UGPlkrQq(1) AAS
今、新作を作ってる最中だが前作のバグを見つけた
発動条件が厳しく地味で無害なバグ
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/03(木) 21:34:15.56 ID:d+m0ohCu(1) AAS
>>339
339(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/12/13(月) 21:56:28 ID:U9hvZqdj(4/4) AAS
その他、色々やってる最中に気づいた事。

・人の成果物に突っ込まない
突っ込みたい所に突っ込んで改善していくのが理想的なのだけど、
実際はかなり難易度が高い行為。
リテイクになるとやる気が減ってきて死にます。
もしくは逆切れされて崩壊します。
もし突っ込む場合でも、「じゃぁどうしたら良いのか?」を併せて具体的に言えないと、
どうしたら良いか分からなくなって詰まります。

・メンバー招集を2段階に分ける
フルスクラッチの時点で全員を集めて話し合いながら創るのが理想的なのだけど、
そうすると >>101 の教訓通り、足の引っ張り合いが起こって崩壊します。
なので1度に全リソースの為のメンバー招集をしないで、
作業を分けて段階的に集めた方が無難です。

・リソースの権利も管理する
途中でメンバーが死んだ場合や、ブチ切れてサヨウナラされた時に、
そのメンバーがこさえたリソースの使用権利も無くしてしまうと、
そのリソースを再作成もしくはゲーム自体再作成になってしまうので、
なるべく事後の状況によらずリソースが使える様に交渉しておいた方が良いです。
たくさんの挫折で得た教訓っていいね
勉強になるわ
356: 名前は開発中のものです。 [] 2012/05/17(木) 14:23:18.00 ID:qLgFs6B+(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 アクション
【人数】 一人
【使用ツール】C言語
【理由】一人でゲームとグラフィックを作るのは無理
今は二人で作る計画で企画書作り
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/18(金) 06:36:15.60 ID:0P/BW8+0(1) AAS
【理由】2chに関わった
358: 名前は開発中のものです。 [] 2012/05/27(日) 21:40:15.30 ID:lz1HJt8f(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】鬼畜難易度アクション(2Dマリオ系操作ACT)
【人数】 1  
【使用ツール】JAVAscript
【制作期間】2週間程度

原因:プログラム知識不足からのモチベ維持失敗
倒す敵もストーリーもなく只々ゴールまでの時間と死亡回数などを競うだけだが初見殺し満載のワナ+自機に慣性が掛かるため慣れるまで滑って死亡マスに凸る
テストプレイで初見プレイの知人が一番低い難易度のステージクリアまでに100回は死亡してた(今思えばライトユーザーをガン無視難易度だが慣れたらちゃんと簡単なステージ)
最終的に基本ステージ10個作ってギミックの配置ずらし+視界低下の高難易度モードとかも作ったがギミックの種類が4つと少なく針と移動系2種、重力変化マス
ギミックパターンに限界が来て追加ギミックを色々構想してたが結局モチベダウンでお蔵入り
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/29(火) 04:45:24.67 ID:ZvK6euHz(1/2) AAS
>>348
またこれか?
これ好きだなー
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/29(火) 04:48:36.65 ID:ZvK6euHz(2/2) AAS
つか、褒めるとみんな駄目になってく

ゼークトの言うところの「無能な働き者」になっていく
疑問に思わない
考えない
現状がすべて正しい と考える

こんなのばっかり
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/27(水) 07:08:38.84 ID:eWpskWMV(1) AAS
ちょっと何言ってるかわからないですね
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/11(水) 08:27:32.98 ID:A8xB4+Sg(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】2Dアクション
【数】 2
【使用ツール】VC++
【制作期間】1ヶ月程度

てんこちゃんのゲーム作ろうずーっていって
結構気合い入れて仕様とかも作ったのに
就活とかでまとまった時間取れず頓挫。

回りのプログラマーができる奴ばっかで自信なくなってきました。。。orz
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/01(水) 12:35:40.91 ID:a57RPiTa(1/2) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 横スクロールアクション
【人数】 1
【使用ツール】 VC++

・〆切まで時間が無かった
・C++その時初めて触れたので理解するのに時間がかかった
・企画時はゲーム内容についてかなり考えていたがほとんど実現できず意気消沈
・プログラミング以外にも一人でストーリーとグラフィックとDTM作ろうとしたら全部中途半端になった

今考えてもアレは無茶だったな……
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/01(水) 12:36:51.95 ID:a57RPiTa(2/2) AAS
DTM作るって日本語おかしいな。まぁ気にしないでくれ
365: 名前は開発中のものです。 [] 2012/08/19(日) 12:31:58.18 ID:dpdxtH/i(1) AAS
語れ
366: 名前は開発中のものです。 [] 2012/08/19(日) 13:09:59.97 ID:+YRDG6AF(1) AAS
おう!
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/20(月) 21:20:38.67 ID:zBJ2b8TK(1) AAS
>>348
複数人でゲーム作る場合は、無能な働き者をいかに有用に動かすかを考えるのが有能な怠け者の仕事かも
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 09:59:13.32 ID:SK3y99PS(1) AAS
>>76
76(3): 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/20(金) 13:20:29 ID:/JZS8nw6(2/2) AAS
どんなの考えてたかなぁ。
お邪魔ぷよが振ってきて埋まったら負けじゃなく、例えばHPゲージ的なものを用意して、
それを削って相手を0にしたら勝ちみたいな。
埋まって詰んだらHP何%減で再開とか。

で、ごちゃごちゃ付加していく方向で考えると最終的に
「それ結局ぷよぷよやってるだけじゃね?」
「んじゃぷよぷよの方がいいじゃないか」
ってなる。

もっと根本から考えていかないとダメだなぁと思いました。
勉強も兼ねてとりあえずぷよぷよ作ろうってコンセプトだったからいいのさ!
>お邪魔ぷよが振ってきて埋まったら負けじゃなく、例えばHPゲージ的なものを用意して、
>それを削って相手を0にしたら勝ちみたいな。

つ「モンスタースライダー」
369
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2013/05/09(木) 17:01:34.60 ID:6wxFS4Ok(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】ステルスアクション(MGSモドキ)
【人数】 1人
【使用ツール】ウディタ
【製作期間】 3年
メタルギアを2Dで二次創作してみて、9割完成してあとはデバックだけだ!
って事で5人のデバッカーにやってもらったら、5人中3人が
2Dでやる意味なくね?とか、これパクリじゃね?って言ってきて
何とかパクリ臭消そうと作り直してみたら今度は面白くないとか言われて
エタった・・・。
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