[過去ログ] MMORPGをつくるお! (350レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 11:35:39 ID:mxLQkY1a(1/2) AAS
>>38
38(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 11:14:07 ID:+wNpQ0Jo(1/12) AAS
多分設定したDirect3Dの初期値が厳しすぎて落ちていると思われます。orz
解像度 1280x720
色深度 32bit
FSAA 4x
AF 8x
で起動しようとするので。orz
次回以降、もう少し緩くできるようにしておきます。

がんばってくだちぃ。

あと、初期化の設定もいいんだけど
せっかく>>20
20(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 12:47:18 ID:kJ/+jR1v(1) AAS
様子見だが、サーバープログラムを手伝いたい。
で、DirectX直?ライブラリとかは使わないんですか?
みたいにサーバサイドの話をしてる人もいるんで
少しそっちにも話を振るといいかもしれない。
52: 39 [sage] 2006/01/02(月) 15:12:16 ID:mxLQkY1a(2/2) AAS
長い説明どうもでした。

クライアントに地形データも持たせればいいじゃん、と思っていたが
>>50
50(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 14:46:35 ID:+wNpQ0Jo(9/12) AAS
地形を乱数で動的に生成は無理です。
地形の初期値には使えますが、ユーザー(あるいは自然)が変更した地形を保存するので。

>△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
>高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
>実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
これについては、3角形2つで正方形を表現する云々について言ってるのは、球面じゃないワールドマップの方だけです。
すいません><
球面の方は今のところ3角形1択です。ちなみに、緯度経度で計算するのではなく、20面体を元に計算するので、
北極と南極が極地にはなりません。
を読んで、PCも地形を変化させられるから丸投げは不可なのね。
こら厳しいですな。実現すると色々面白そうだけど。
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