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MMORPGをつくるお! (350レス)
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名前は開発中のものです。
[sage] 2006/01/02(月) 14:31:14
ID:HV9OwyPc(2/3)
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48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 14:31:14 ID:HV9OwyPc 乱数関数を内部で持ってるなら、地形を適時乱数発生させれば、 メモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。 (フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。 重要度の低い場所は乱数そのままで、 街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。 ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww システムに依存しない乱数関数なら、 その乱数関数にエリアの基準となる座標やIDなんんかを 種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず。 勿論、乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので、 その高度を回りに一定範囲で(エリアを越えて?)加算するとかして、 ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし、実際やってみないとワカランw △エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、 高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、 実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/48
乱数関数を内部で持ってるなら地形を適時乱数発生させれば メモリー節約できるんじゃないかなデータ読み込みも極端に減るし フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど 重要度の低い場所は乱数そのままで 街や街道が固定の高度とかできればいいと思う ただ乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけど システムに依存しない乱数関数なら その乱数関数にエリアの基準となる座標やなんんかを 種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず 勿論乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので その高度を回りに一定範囲でエリアを越えて?加算するとかして ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし実際やってみないとワカラン エリアをエリアで敷き詰めるのはエリアの縁だけにすればいい気もするけど 高緯度地方のエリアの境界が難しそう机上論てきには面白い話題だけど 実装すればまた問題出てきそうで興味深
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