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MMORPGをつくるお! (350レス)
MMORPGをつくるお! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/
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116: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/03/31(金) 11:58:43 ID:E/b3kspf ・コメントがほとんどないけどクラス名とか関数名で判断してください。 ・命名が適切じゃなくても何とか解読してください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/116
117: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/03/31(金) 12:06:07 ID:E/b3kspf ゲームタイトルはSphere Onlineに改称しました。 その名の通り、ゲーム世界は球面にします。 けど、技術的に不可能だったらやっぱり平面にします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/117
118: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/03/32(土) 14:19:08 ID:tmwx2GXP パケットの圧縮にDeflate/Inflateを使うことにします。 これはPNGの圧縮にも使われている方式で、ついでにPNG画像の保存も実装します。 でもフィルタリングとかめんどくさそうだなー。 球面世界のデータ構造は、頂点と辺と面と動的オブジェクト(何らかのリスト)で構成するのですが、 高さ情報は頂点に、地質情報は面に持たせるとして、 壁とか、木とか、岩とか、鉄とかの資源の情報をどこに持たせるかですね。 頂点と面の数が膨大になるので、とにかく1頂点・辺・面当たりのビット数を少なくしたい。 かといって何でも動的オブジェクトにしてしまうと、座標データを持たせなくてはいけないのでサイズが大きくなってしまう。 また、情報にアクセスする際に検索時間がかかってしまいます。 この選択は、その情報が世界にどの程度の密度で存在しているかにかかっています。(移動するものは動的オブジェクトしかありえませんが。) ちなみに頂点数は40Mまたは160Mまたは640M、辺数は120Mまたは480Mまたは1920M、面数は80Mまたは320Mまたは1280Mを予定してます。 これは20面体の各面の3角形を4分割していくと、4倍ずつ(頂点数は(x-2)*4+2)に増えていくためで、 4分割を11回した時点で頂点数40M、辺数120M、面数80Mになります。 元の20面体の各面の1辺の長さを2kmとすれば、11分割した面の1辺の長さは大体1mになります。(球面に合わせて膨らませるためにもう少し長くなる) 12分割しても、4GB(OSによって使える領域が違いますが)のメモリ空間に何とか収まりそうなので、分解能は50cmくらいになるのかなー。 64ビットOSにすれば、もっとメモリ空間が使えるのですが、4GB超にするとハードの値段が一気に上がるので、今は4GBで考えています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/118
119: XPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/03/32(土) 14:21:19 ID:tmwx2GXP でも、20面体の各面の1辺2km(外接球1周12km)の世界では狭すぎないかとか、分解能50cmでは大きすぎないかとか色々考えます。 1周12kmというと、人間の足で1時間あれば1周できてしまう広さです。 船などを使えばもっと早いでしょう。 世界の広さは、対人戦(戦争)になったときに影響が大きいです。 遠征が簡単すぎると、攻守のゲームバランスを取るのが難しくなるためです。 また、弱小勢力がひっそりと国を発展させるのも難しくなるでしょう。 まあ、その辺は建造物を隠す魔法などを考えているので、多少は狭くても平気でしょうけど。 (以下分解能について長々と書きましたが、あまりに長く、冗長なので省略。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/119
120: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/03/32(土) 14:25:45 ID:tmwx2GXP 分解能については2mくらいでも十分かもしれません。 まあ、実装してみてから考えましょう。 ちなみに動的オブジェクトはこの分解能の影響を受けません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/32(土) 16:12:11 ID:+KuBMcP3 >>115 残念ながら、自分の環境 (Win2kPro,日本語,Athlon1GHz,512MB,DiorectX9.0c,GeForce4)では アプリケーションエラーになります。 エラーが発生したため、Sphere Online.exeを終了します。プログラムをもう一度 開始する必要がありあます。 エラー ログを生成しています。 FWは反応しないので、ネット接続前だと思う。 あとログらしきものは見つけられなかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/121
122: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/02(日) 04:32:11 ID:lK9npD53 エラー出ましたかー。 可能性として考えられるのは、 ・Windows 2000に含まれていないライブラリをリンクしてしまった。 →今のところ見当たらない。 ・アセンブラで書いたコードがAthlonに対応してない。 →調べてみます。orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/122
123: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/02(日) 05:04:38 ID:lK9npD53 ・アセンブラで書いたコードがAthlonに対応してない。 は無さそうです。 原因不明。orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/123
124: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 19:38:20 ID:xzFTzhU2 PNGクラスを作りました。(といっても、メモリからの読み込み、ファイルへの書き出ししか実装してませんが。) フィルター処理がめんどくさかったけど、(1ラインごとに全てのフィルターをかけた上で圧縮してサイズを比較して適当なフィルターを選ばないといけない。) 実装してみたら思ったよりきれいなコードになりました。 deflate/inflate処理に使うzlibは巨大だったので、必要な機能だけ書き直そうと思いましたが、 元から難しいコードな上、互換性のためにifdefなどのプリプロセッサ命令が多く、 コードの流れが複数のファイルで行ったり来たりしていて、読むだけでも大変だったので、 結局スタティックリンクしてしまいました。でも、処理の効率は良さそうだし、おまけでついてくるCRC32とgzipも役に立ちそうなのでこれでもいいかなと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/124
125: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 19:39:33 ID:xzFTzhU2 話は変わって、ゲーム内容について、だいぶ前に考えたことですが、 プレイヤーがログオフしても、キャラクターは残り続けます。 また、PK有りの世界を考えているので、ログオフしてる間に殺される可能性があります。 なので、ログオフするときには安全を考えなければなりません。 その代わり、ログオフするとキャラクターはNPC化し、あらかじめ指定しておいた行動をさせたり、 村が襲撃されたときに、他のキャラクターに援軍したりできます。 また、これを応用して、1プレイヤーで複数のキャラクターを同時に行動させることも可能になります。 プレイヤー数よりもキャラクター数がずっと多くなるわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/125
126: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 19:49:31 ID:xzFTzhU2 寿命と時間と食事について、 キャラクターには年齢と寿命を設けます。 具体的には、ゲーム内時間で、50歳を過ぎると不治の病にかかる確率が上がっていき、 不治の病にかかると、死の宣告をされ、ゲーム内時間で半年から数年以内に死んでしまいます。 もちろん不治の病にかかる確率を下げる方法なども設けます。(逆に上がる方法も。) キャラクターの死は永久死を意味し、一度死ぬと復活することはできません。 ただし、転生を可能とし、前世までに到達したスキル値は、達成値として継承され、そのスキル値までは数十倍の速度で復帰できます。 また、転生の際には、別の人種や性別を選ぶこともできます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/05(水) 19:53:25 ID:uuXr/Snz なかなか興味深いですが・・・ 絵はどうするんでしょ?用意できるアテはあるのかい 個人で作るにはちっと理想がでかすぎないかと思った15の夜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/127
128: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 21:07:50 ID:xzFTzhU2 食事してたので食事のことを書き忘れましたが、(死 キャラクターは食事をしないと行動できません。また、あまりに空腹が続くと飢え死にします。 採集だけでもある程度食事できますが、人口密度が上がると、農業を始めないと食料が足りなくなります。 また、種族ごとに必要な食料の量が違い、 戦闘は強いが必要な食料も多いゴリラのような種族。 戦闘は弱いが必要な食料が少ない小動物のような種族。 その間の人間のような種族。 を設けます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/128
129: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 21:09:42 ID:xzFTzhU2 >>127 絵、というかモデルは、誰か作ってくれる人がいたら、それを使い、 そうでなかったら、自分で作り、 うまく作れなかったら最悪、四角と丸だけで何とかします。 グラフィックはあまり拘りがないんで(ぉ でも影表現とかはきっちりやりたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/129
130: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 21:39:07 ID:xzFTzhU2 個人で作るので、採算を考えなくていいというメリットがあります。 かける予算も極小ですが、収益を上げなくてもいい。(なのでユーザー離れを起こそうが関係ない) サーバーのスケーラビリティーもあまり考える必要がありません。 せいぜい数百人が遊べれば十分であり、マルチサーバーで数千人規模が遊べるようにする必要もありません。 シングルサーバーで開発できると、いろんなものが効率良くなり、開発の難易度も下がり、サーバーの計算を濃密にできます。 (もちろんIntel CoreやAthlon64X2などで安価に高性能なサーバーが作れる今だからこそですが。) それから、ゲーム設定が複雑になってもプログラミングの難易度への影響は案外小さいものです。 ただ、グラフィックに拘り出すと、作成労力は無尽蔵に増えると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/130
131: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 21:46:57 ID:xzFTzhU2 逆に、回線のコストはとても高いので、通信帯域を湯水のように使ったり、プレイ人数を大幅に増やしたりはできないと思います。 100M使えるといっても、使用率はかなり抑えないとプロバイダに規制されますから。 (数年経てば緩和されるだろうけど。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/08(土) 04:42:09 ID:H5XGkHlL 結構いいのができそうだから期待してる がんばれー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/132
133: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/09(日) 17:44:43 ID:+tIPbcVw >>132 ありがとうございます。 ガンダムのやつみたいにならないようにがんばります(ぉ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/11(火) 07:23:48 ID:JAHRtw+U ちゃんと作ってる人を見ると嬉しくなるね。頑張って! 作りたいものを作ればいいけど、アクション性など変に凝ると袋小路に入るから気をつけて。、 >>129 ポリゴンモデルをある程度の品質で無料で、それなりの数ってのは難しいかも。 単純化されたモデルも表現しだいでは凄く美しいよ。ピクミンとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/134
135: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/15(土) 08:58:05 ID:DdRT1sTv >>134 アクション性は拘るかもしれません(ぉ 少なくともジャンプとか落下はできるようにしたいなと。 あとアクション性と関係があるか分かりませんが、衝突ダメージを設定したいです。 壁とかにぶつかると止まるだけでなく、ダメージを受けるようにするのです。 もちろんキャラ同士がぶつかったときもです。これを応用して、突進みたいな技ができたら面白そうですね。 モデルはどうなるか分かりませんが、単純化したモデルでいいものを表現できたらすばらしいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/135
136: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/16(日) 02:23:34 ID:XdLD6hH3 すっかり忘れてましたが、UOのエミュ鯖で、SphereServerというのがありましたね。 動かしたことがあったのに忘れてましたorz 名前が被るけどまあいいかな・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/136
137: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/26(水) 23:32:04 ID:9FUyEaSK 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/27(木) 00:27:12 ID:9ldUosy/ 訴えられる事はないとしても、SphereServerで検索しようとすると、 UO系の参照結果に埋没するんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/138
139: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/05/04(木) 00:13:43 ID:76q0uEA2 >>138 やっぱり弊害ありますね。 また思いつくかしたら名前変えることにします。 開発は今、全然順調じゃないですが・・・がんばります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/04(木) 14:06:51 ID:nyBrO9wq >>125 うおおおお 俺と(少なくとも125については)全く同じ構想を持ってて、既に行動に移してる人がいる!なんかすげぇ嬉しい。 全然行動してない俺が同じなんて言ったら1に失礼だが、すげぇ応援してる! 君みたいな人とRPG製作についてゆっくり話せたら楽しいんだろうなぁ。 とにかくガンガレ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/140
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