[過去ログ] 【フリー】Vista(ぉ)【mmo】 (369レス)
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234: 911 [sage] 2006/01/05(木) 21:38:24 ID:s+5Thitk(1) AAS
データベースでつまずく訳で orz
テーブル作ってもゲームデザインがまとまらないねー
ゆったり、まったり、ぐったり…
そして、気づいたら新年でしたと…
あけましておめでとうございます。
235: 911 <sherlockstyle.com> [sage] 2006/02/20(月) 03:49:02 ID:EjYrxBew(1) AAS
いろんなことに区切りついたので再開しました。
外部リンク:www.sherlockstyle.com
できればsageで少人数(1〜2)程度で製作してきます。
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/02/23(木) 12:07:31 ID:GjvFq+T6(1) AAS
| ゚Д゚)))コソーリ
237: 911 [sage] 2006/02/23(木) 12:21:53 ID:YhslF8gN(1/4) AAS
orz -3
238(1): 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/23(木) 17:59:09 ID:YhslF8gN(2/4) AAS
トリップ機能の使い方を忘れてた。
というわけで、今は普通に通信できて3D待ちだったり・・・まぁ2Dでもよかです。
239: 416 ◆quHoSW/FCI [sage] 2006/02/23(木) 18:31:24 ID:VbOSNUgb(1/2) AAS
>>238
おいらが3Dに手が出せないのは、実はチャットにおける日本語入力を自前で制作しなきゃ
ならないっぽいからだったり。
240(1): 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/23(木) 19:22:07 ID:YhslF8gN(3/4) AAS
>>416氏
ん?それはテクスチャということですか?
それとも入力部分ということですか?
私はHGIMG3とmesbox(見えない)でなんとかできたぽいです。
241: 416 ◆quHoSW/FCI [sage] 2006/02/23(木) 20:15:08 ID:VbOSNUgb(2/2) AAS
>>240
日本語の出力そのものは問題ないです。いわゆる変換中の動作なのですよ。
通常のオブジェクト類が裏側で動作するのは想像に難くないんですが、変換候補の部分を
3D側にどう持ってくるのかが疑問なのです。随時テクスチャーとして貼り付けちゃうって手法
になるんですかね。
242: 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/23(木) 21:03:50 ID:YhslF8gN(4/4) AAS
変換…?う〜ん私ではわからなそうです;
経験的には
効率悪い方法はテクスチャを随時更新する方法で、スプライトとしてローカル座標に固定するとか。
(1024*768は落ちた)
効率良い方法は文字列を普通に更新する方法だったと思います。
あー1から作るのはまどくせ orz
243: 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/26(日) 00:56:35 ID:ahJRGZ3I(1/10) AAS
仮に3Dモデル入れて追いかけっこレベルでは遊べるようになりました。
今はパケットを圧縮するのと、マップ作るのに必死だったり。
244(1): 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/26(日) 12:12:32 ID:ahJRGZ3I(2/10) AAS
画像リンク
画像リンク
画像リンク
画像リンク

245(1): 416 ◆quHoSW/FCI [sage] 2006/02/26(日) 12:33:50 ID:hheEzEt5(1/2) AAS
>>244
うほ、いいローポリ。
もしかして一番下の空白一行が文字入力欄だったり?
246: 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/26(日) 14:02:04 ID:ahJRGZ3I(3/10) AAS
>>245
現状は一番下のがチャット欄ですが…スプライトで描こうかなとか考えてます。
現在は頭・胴体・足の当たり判定をつけました。
3Dのカメラワークを3人称のシューティング風にしとるです。
圧縮はもうだめっぽいパケット統合時に再現に失敗・・・
247: 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/26(日) 16:32:17 ID:ahJRGZ3I(4/10) AAS
怒涛の書き込みでスマソ・・・
チャットのIME文字変換チェック(比較関数)を実装しました。
視点と向きチェック(座標変換関数)を実装しました。
あー3Dモデルめんどい。モーションの付け方がわからん。 orz
&3Dの光源設定がワケワカメ。
248: 107 ◆a6JcKaYOUI [sage] 2006/02/26(日) 17:55:18 ID:eg2hQz1H(1/5) AAS
∧_∧ +
(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
249: 416 ◆quHoSW/FCI [sage] 2006/02/26(日) 18:02:12 ID:hheEzEt5(2/2) AAS
∧_∧ +
(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
250: 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/26(日) 18:20:57 ID:ahJRGZ3I(5/10) AAS
噴出し式チャット
画像リンク

251: 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/26(日) 19:33:34 ID:ahJRGZ3I(6/10) AAS
噴出しチャットを透明にして文字だけ上に跳ぶようにしました。
こりゃー戦闘が盛り上がるわ。・・・まだ3人で追いかけっこしか試してないけどw
252: 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/26(日) 20:26:44 ID:ahJRGZ3I(7/10) AAS
BVHイイ!!適応するだけで歩いたり、撃ったりありがたや・・・
3Dモーション困ってる人はBVH使ってすましちゃいましょう。(ぉぃ
253(1): 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/26(日) 21:38:34 ID:ahJRGZ3I(8/10) AAS
画像リンク
打ち込むと、キャラから文字が出てくる。
上にスクロールして(文字数*15ms)分待機して消滅する。
圧縮アルゴリズムがわからん・・・hspのプラグインに圧縮系はzlib位なのね。
254(1): 107 ◆a6JcKaYOUI [sage] 2006/02/26(日) 22:04:44 ID:eg2hQz1H(2/5) AAS
>>253
zlibで十分なきがする
てかzlibはDLLがあるんだからわざわざプラグイン使う必要ないし
たしかunlha32.dllはメモリ上に展開しても
テンポラリファイルが作られるんだったっけか
255(3): 911 ◆dUgCMabcts [sage] 2006/02/26(日) 22:33:26 ID:ahJRGZ3I(9/10) AAS
>>254
DLLだからプラグイン使わないってどいうことですか?
よくわからんのですが・・・hpiとかdllがプラグインだと思ってました。
zlibでもう少し試してみます・・・
サーバー→クライアントの総パケット部分で、非可逆圧縮になってしまうです。
う〜ん・・・圧縮率は39%は魅力的なんだけどな;
256(1): 107 ◆a6JcKaYOUI [sage] 2006/02/26(日) 23:05:18 ID:eg2hQz1H(3/5) AAS
>>255
zlib公式にあるDLLが使えるって事です
#uselib "zlib.dll"
#func zlib_compress "compress2" var, var, var, int, int
#func zlib_uncompress "uncompress" var, var, var, int
sdim d,1024
sdim d2,1024
sdim s,1024
s = "てすと"
sl = strlen(s)
dl = 5
zlib_compress d,dl,s,sl,1
mes stat ; buffer error
dl = 1024
zlib_compress d,dl,s,sl,1
mes stat
dl2 = 1024
zlib_uncompress d2,dl2,d,dl
mes stat
257(1): 107 ◆a6JcKaYOUI [sage] 2006/02/26(日) 23:06:58 ID:eg2hQz1H(4/5) AAS
>>255
サーバー→クライアントの総パケット部分で、非可逆圧縮になってしまうです。
単にうまく展開できていないだけでは?
同期取らないとうまく展開できないと思われ
258(1): 107 ◆a6JcKaYOUI [sage] 2006/02/26(日) 23:11:25 ID:eg2hQz1H(5/5) AAS
>>255
ちなみにわかっているとは思うけど
recvでは一回のsendごとに分かれて取れるとは限らないぞよ
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