[過去ログ] おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ (852レス)
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230
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 18:35:47 ID:REyJmY7b(1) AAS
>>229
229(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 17:00:55 ID:hc21F6ch(1) AAS
年越す前に投下であります。

「花咲か妖精」 ver.1.01
外部リンク[zip]:gamdev.org
・難易度設定を付けました。
・パッドコンフィグ追加しました。
・時間帯・夜を追加。
・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。
・その他色々

時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、
以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。

>>223
パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。

>>224
(;´Д`)一応、本職はプログラマす。
曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。
前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ
ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw

「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。
自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww

下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という
システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか?

曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない
ようにします!
241: 229 [sage] 2006/01/03(火) 09:36:38 ID:XTHd58KQ(1/2) AAS
今予定しているバージョンアップはあと1回、
アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。

>>230
ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、
ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、
どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。

>>231
231(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 00:56:58 ID:L8pIJtMM(1) AAS
今までこの板のゲーム色々やってきたけど
花咲か妖精が一番好きかも。
テンポが良くて爽快感も緊張感もある。
ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。
(((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。

>>232
232(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 00:13:47 ID:ukxSCImt(1) AAS
>>229
「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに
バリエーションを持たせたらどうだろう?

アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。
ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。

>>233
233(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 00:24:00 ID:76FC6Ffd(1) AAS
おもろい
このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望
多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。

>>236
フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、
全然違うということはないと思います。
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