[過去ログ] おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ (852レス)
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240(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/03(火) 02:28:24 ID:YbRdsPCF(1) AAS
>>235235(9): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 02:23:14 ID:80+irTb3(1) AAS
【お題】ジョルジュ長岡 鐘
外部リンク[zip]:gamdev.orgの音を使ったもの
【タイトル】鐘パニック
【ジャンル】パズル
【URL】外部リンク[zip]:gamdev.org
【スクリーンショット】画像リンク
【備考/DL容量】270KBくらい
要Javaランタイム
Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。
【製作時間】6日程度
【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1
【概要】チ○タ○パニック
【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・
投下乙です!遅まきながらプレイしますた。
えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという
のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな?
ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し
んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。
241: 229 [sage] 2006/01/03(火) 09:36:38 ID:XTHd58KQ(1/2) AAS
今予定しているバージョンアップはあと1回、
アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。
>>230230(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 18:35:47 ID:REyJmY7b(1) AAS
>>229
前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ
ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw
「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。
自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww
下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という
システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか?
曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない
ようにします!
ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、
ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、
どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。
>>231231(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 00:56:58 ID:L8pIJtMM(1) AAS
今までこの板のゲーム色々やってきたけど
花咲か妖精が一番好きかも。
テンポが良くて爽快感も緊張感もある。
ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。
(((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。
>>232232(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 00:13:47 ID:ukxSCImt(1) AAS
>>229
「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに
バリエーションを持たせたらどうだろう?
アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。
ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。
>>233
多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。
>>236
フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、
全然違うということはないと思います。
画像リンク

242(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/03(火) 09:43:27 ID:XTHd58KQ(2/2) AAS
>>235
なにかどこかで見たようなと思ったら >>237 だ!懐かしい。
画面の色合いがいい感じだなあと思いました。
うまく思い通りに動かせなくて、
自分がゴールまで持っていったっていう感覚が弱いのが残念でした。
243(2): 235 [sage] 2006/01/03(火) 17:12:33 ID:QsOrohiD(3/3) AAS
鐘パニックVer0.1
外部リンク[zip]:gamdev.org
・パネル移動部分を修正
・パネル移動時の鐘との判定を修正
・経過時間表示
・得点表示
>>240
分かりにくくてすみませんでした。
readmeに少し追記しておきました。
鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。
>>242
鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。
244(1): 240 [sage] 2006/01/04(水) 01:00:02 ID:5VdbO0g5(1) AAS
>>243
こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、
適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性
を持たせているのかな?と思ったのです。
現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で
スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。
感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け
ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw
あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面
245(1): 236 [sage] 2006/01/04(水) 04:05:42 ID:hKfVSzQj(1) AAS
>>229229(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 17:00:55 ID:hc21F6ch(1) AAS
年越す前に投下であります。
「花咲か妖精」 ver.1.01
外部リンク[zip]:gamdev.org
・難易度設定を付けました。
・パッドコンフィグ追加しました。
・時間帯・夜を追加。
・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。
・その他色々
時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、
以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。
>>223
パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。
>>224
(;´Д`)一応、本職はプログラマす。
曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。
うお、わざわざ比較画面スマソ。
よくわかったよ。?クス。
>>235(>>243)
元ネタ?は知らないが、中々面白かった。
でももう一味あるといいかな?
うーん、例えばジョルジュにぶつけてはいけないお邪魔鍾とか
制限時間の存在とか、
(ベタでスマソ。しかも取り入れて面白くなるかはわかんないね)
上でもちょっと出てるけど
動きの滑らかさは良かったと思う。あけおめ。
246(2): 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/04(水) 20:49:55 ID:enYOpxDr(1/2) AAS
画像リンク
かなりてこづった。途中で書き直しとか
1時間で申請すれば良かった。
しかし自信あるぞ。
詳細は後ほど
247: >>246 [] 2006/01/04(水) 20:50:27 ID:enYOpxDr(2/2) AAS
やべ。誤爆スマソ
248: 235 [sage] 2006/01/04(水) 22:57:33 ID:JEOSSG0z(1) AAS
今週もなんか作ってみる予定
>>244
>>245
構想ではお邪魔虫入れようと思ってたのにいつの間にか忘れてました。。。
確かに今のままではゲームが単調で飽きてしまいがちなんで
もう一捻りすべきでした。反省。
ゲーム内容が時期限定なので気が向いたら更新するかもです。
249: 名前は開発中のものです。 [sage ネタにしてスマン。] 2006/01/05(木) 00:26:06 ID:vK8a17hW(1) AAS
>>246
乙。操作感は正直いまいちだけど
自作画像がいい味を出していると思う。
次のお題にも気が向いたら挑戦してみてくれ。
250(2): 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/06(金) 19:05:47 ID:eQh+lNPa(1) AAS
【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com
【スクリーンショット】画像リンク
【製作時間】1週間
【開発環境】Python, PyGame, py2exe
【備考/DL容量】4MB
【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。
【操作方法】マウスとキーボード
【コメント(感想)】
2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。
自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/06(金) 19:17:47 ID:W1dVCY3O(1/2) AAS
いきなり横に思いっきり伸ばしてそれから二等辺三角形を思いっきり上に伸ばしたら9592になった。
まだいけそうだ。
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/06(金) 19:21:44 ID:QRq9SV4f(1) AAS
$すぐなくなるねん。
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/06(金) 19:27:32 ID:W1dVCY3O(2/2) AAS
あ、ドルが必要なのか。
じゃあ大赤字だ
254(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/06(金) 20:08:43 ID:KKmVLTCd(1) AAS
一度塔を見失うとなかなか再発見ができないよ。
迷子防止機能がホスィ。
ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。
あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。
太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。
255(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 00:04:27 ID:McSuWgqt(1) AAS
>>254氏と同じく、建設作業現場wを見失いがち。他アプリを操作しようとマウスを外すと、
ず〜っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・
建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限
は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw
もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。
256(3): 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/07(土) 09:29:37 ID:dW0M/IQl(1/4) AAS
>>250をバージョンアップしました。
SpringTower
外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com
-'h'キーで視点が戻るようになった
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった
-初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇
-バネの硬度が0.05から0.075に上昇
緊張感に関しては、
以前のような「やべー、時間が足りねえ〜!」と云う緊張感から一転し、
「このバネを作ったら、3日間かけて作り上げてきたこの塔が崩れるかも知れない…」みたいな緊張感を目指しています、多分。
ハイスコアがとても寒いので、よろしくお願いします…。
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 14:58:31 ID:Cq8JhFZu(1) AAS
ボーナス15000で固定するより、最初は10000、15000みたいにしていったほうがいいような気がする
あとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど
258(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 15:22:50 ID:EhkVZhKP(1) AAS
バネを伸ばしてる時に、資金どれくらい使うかの表示がほしい。
259(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 17:51:40 ID:dnC6kpg/(1/3) AAS
>>250
バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね
さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ
こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような
画像リンク
資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも
太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 17:54:34 ID:dnC6kpg/(2/3) AAS
ミス
>>256でした
261: 255 [sage] 2006/01/07(土) 18:41:40 ID:k5EQ3B5k(1) AAS
>>256
Ver.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw
で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、
・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。
・(>>258さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。
あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの
サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。
・255で文句を言っておいてなんですが、左ボタンでスクロールというのは若干もどかしい。
私的には、'h'キーの機能があれば、スクロール方法は従来のままの方が好きです。
ただ、ウィンドウからマウスが外れた時にはスクロールを止めて欲しい。
とまあ、いちユーザーのワガママ意見なので、他の方々の意見も見て、長い目で
調整して頂ければ幸いでつ。
今のところ、1,000m到達後の1手が壁。またしばらくはまれそうw
262(5): 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/07(土) 20:25:28 ID:dW0M/IQl(2/4) AAS
>>256をバージョンアップしました。
SpringTower
外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった
-初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更
-バネの硬度が0.075から0.05に低下
-バネの製作コストが表示されるようになった
-スコアネームの入力が初起動時のみになった
アンドゥは実装が面倒ですし緊張感が無くなりそうなので勘弁してください。
それ以外はそれなりに実装したつもりです。(ただ、画面外のカーソルを感知する良い方法が分からないので、そいつはパスしてます。すみません
バネの硬度が元に戻ったのは、>>259のような現象を防ぐためです。
荒削りな部分がありありですので、皆さんからの鋭い要望に期待しています。
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 21:01:18 ID:aaC5Oh2u(1/2) AAS
バグとは言わないかもしれないけど一応報告ね。
一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。
挙動が重くなっても構わず作りまくると、
ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。
そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。
うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。
正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。
作者的には一手ごとにsendとか、倒れる寸前の滑り込みsendってのはありなの?
熱中して作ってるうちにいつの間にか倒れ始めるからスコアの送り時がわかんないんだけど。
俺はクリックで移動する方が好きなんだけどね…
とりあえず自動移動にしてもウィンドウが非アクティブの時は移動は止めてほしいかな。
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 21:11:11 ID:dW0M/IQl(3/4) AAS
同じセーブデータからの送信は上書きされるようにしてあるので適当にSENDしていただいて結構です。
あんまり連打されると、困りますけどね。
バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、
ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。
本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。
フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。
まァ、適当に改善していきます。
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