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おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ (852レス)
おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/
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217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 00:10:10 ID:kqzzQpDz ミスって書き込んじまった。 とりあえず真面目にアドバイス 三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。 四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 00:29:07 ID:Asee1h11 無理だ。20回くらい連続で4面でゲームオーバー。むかついたので消しました(−−; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 00:31:52 ID:Asee1h11 ×20回 ○10回 たいして変わらんかorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 01:31:50 ID:Asee1h11 消したとかいいつつまた落としてやってた漏れカコワルス。が、やはりクリアできず(´・ω・`) 3〜4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`) 頭では分かっているのに・・・orz 作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1〜2面でザコをど突き 回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`) 慣れると1〜2面は作業になってしまうので、やはりコンティニューの実装をきぼん! あと216氏、アドバイスありが?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/220
221: 203 [sage] 2005/12/27(火) 03:14:47 ID:dtwExdQq どうも、感想ありがとうございます。 今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。 >>205 女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。 かわいいと言ってもらえると嬉しいです。 >>206 慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。 システム的にも例えばエフェクトに関しては新たなプログラムは組んでないですし。 ただ、この1週間はこれと仕事しかほとんどしてませんでした。 >>210 (;´Д`)ether vaporは少々お待ちを。開発が止まってるわけではないです。 絵は苦手意識が強いので、ハァハァ言ってもらえると普通に嬉しいです。 あと操作性はゲーム作る上ではかなり気を使ってます。 >>213 左右行ったり来たりしながら戦う妖精さんの姿は作者的にも結構お気に入りです。 >>211, >>212, >>214, >>215, >>218, >>220 自分では4日目は大体クリアできますが確実ではないです。 かなりバランスはキツ目につけてるのは確か。パッド操作推奨。 コンティニューの実装自体はすぐにできるとは思いますが実際入れるかは悩みどころです。 ただ、予想以上に難しすぎるという意見が多いようなので救済措置は必要なのかとは思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 03:30:36 ID:dtwExdQq >>207 なんか懐かしい感じが。 アホなので2面でかなりてこずったけど意地でクリア。 クリックした時にどっちに回転したのかが分かりにくいのがちと難かなと思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 05:32:33 ID:GhYG1wev >>203 おもしれー ただ…キーコンフィグキボンヌ あせるとジャンプと攻撃が逆になるっぽ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/30(金) 20:16:09 ID:Vp3uYvAp >>花咲か妖精 いやー、これは素晴らしい作品ですね。 アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も 良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。 音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。 そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。 マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。 花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを 見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿 ならいいな・・・と思いますw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 06:10:35 ID:23ldvWWX >>224 いきなりキモい妄想を書くな。 妖精たんがお前を慕う訳ないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 12:23:54 ID:QXGd3o0d 36歳萌え萌えオタクが混ざってる予感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 12:24:43 ID:YIKlPIZ9 そんな萌えおっさんも年越しなわけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 15:52:45 ID:5Kf+KnZt 色々あったが今年は良い年であった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 17:00:55 ID:hc21F6ch 年越す前に投下であります。 「花咲か妖精」 ver.1.01 http://gamdev.org/up/img/4209.zip ・難易度設定を付けました。 ・パッドコンフィグ追加しました。 ・時間帯・夜を追加。 ・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。 ・その他色々 時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、 以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。 >>223 パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。 >>224 (;´Д`)一応、本職はプログラマす。 曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 18:35:47 ID:REyJmY7b >>229 前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw 「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。 自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww 下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか? 曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない ようにします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 00:56:58 ID:L8pIJtMM 今までこの板のゲーム色々やってきたけど 花咲か妖精が一番好きかも。 テンポが良くて爽快感も緊張感もある。 ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 00:13:47 ID:ukxSCImt >>229 「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに バリエーションを持たせたらどうだろう? アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 00:24:00 ID:76FC6Ffd おもろい このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 01:44:56 ID:KZXPy/dh お前ら作者のHPのコメント見ろと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 02:23:14 ID:80+irTb3 【お題】ジョルジュ長岡 鐘 http://gamdev.org/up/img/4144.zipの音を使ったもの 【タイトル】鐘パニック 【ジャンル】パズル 【URL】http://gamdev.org/up/img/4231.zip 【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4232.jpg 【備考/DL容量】270KBくらい 要Javaランタイム Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。 【製作時間】6日程度 【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1 【概要】チ○タ○パニック 【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 03:25:55 ID:TN3Rqm06 あけおめ。 >>229 乙。面白かった。 ショボマシンなんでエフェクト切ってしまったが、爽快感が良かったと思う。 エフェクトがあればきっともっと面白いんだろう。 >>235も乙。眠いんで後でやってみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 17:02:47 ID:6pQtaZQd >>235 こ、これは懐かしのチクタクバンバンだぁぁぁッ! 懐かしさと共に楽しませていただきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/03(火) 00:53:09 ID:QsOrohiD >>235 プレイ感謝。 現在改良中ですので近日うp予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/238
239: 235 [sage] 2006/01/03(火) 00:54:15 ID:QsOrohiD >238 × >>235 ○ >>237 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/03(火) 02:28:24 ID:YbRdsPCF >>235 投下乙です!遅まきながらプレイしますた。 えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな? ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/240
241: 229 [sage] 2006/01/03(火) 09:36:38 ID:XTHd58KQ 今予定しているバージョンアップはあと1回、 アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。 >>230 ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、 ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、 どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。 >>231 (((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。 >>232 ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。 >>233 多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。 >>236 フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、 全然違うということはないと思います。 http://gamdev.org/up/img/4243.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/241
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