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スーファミのプログラム (455レス)
スーファミのプログラム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/
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397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/24(金) 20:40:19.96 ID:pJPfWbf/ >>396 ? 頭の悪い質問するかもしれんけど 例えばFastのアドレスばっかり使用したらそのゲームは早く動作するの? だとしたらSlowは何のためにあるの?ファミコンの互換性と関係ある? 質問ばかりでスマン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/25(土) 10:43:55.97 ID:mr74vG0s たぶんだけど、 当時のゲーム側のROMのほうが、対応してなかったんじゃないかな 発売年前半のゲームはSlowばっかりだったような気がした 後半はSlowでもいいようなゲームもFastになってたからね 当初は、FCとの互換性も考慮に入れてた設計らしいから その兼ね合いももちろんあるとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/25(土) 11:26:27.72 ID:KHm1NzNC ああ、そうか ファミコンからスーファミに開発がシフトしていく頃は カセットが(技術も?)CPUの最高速度を生かせない状態だったってことか 多分、ファミコンの基板をそのまま応用したのがSlowで動作するものだったのかもね カセットは特にチップの配置によっても処理速度が違うって言うし そういう研究を重ねてFastへいったって感じかな? ありがとう勉強になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/06(水) 20:46:43.86 ID:cLk5nY7z ネットで調べてたら本当にSlowROMとFastROMと2種類に分かれてた メガテンifはSlowだったけど、これがもしFastで SA-1チップ搭載したりすればPS1版くらいキビキビしたんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/11(月) 17:54:48.74 ID:rfoVkIqO 理由は価格だね、最初は早いROMは高かった 量産することを考えるとゲームの価格に跳ね返ってくるほどに 容量を削らずとも速度を諦めるだけで製造コストを下げる事ができたわけだ (ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない) 配置されたROMはバンク単位でミラーリングされてて、SlowとしてもFastとしても 参照できるようにはなってたけど、残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね LoROMでならカートリッジ側のSRAMをFastで使
う事もできたけど、やったメーカあんのかなぁ? Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/12(火) 09:52:57.05 ID:36/UkUgn 誰かがツイッターかブログでつぶやいてたけど 当時のROM製造費が一本3000円したようだね そのゲームは割と大き目の容量だったみたいだけど 拡張チップとか載せたら更に跳ね上がるんだろうな >(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない) なるほど、どうりで最低速に合わせて作られたゲームが無いわけだ >残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね クロック数はGBに負けてるし、ROMによってSlowとFast使い分けなきゃいけない
し ワークメモリはSlow固定か… 制約だらけだなwつっても当時のゲーム機はみんなこんなものか >Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない む、プログラム(アセンブル)のプの字もできない自分だが少しやってみたくなってきた ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/13(水) 07:49:49.91 ID:8pVM5Mpy クロック周波数では大きく負けてるように見えても 6502系は命令の消費クロックがその他に対して半分くらいなんで(特にメモリ操作する命令が断然早い) 実のところ、劇的に遅いって訳でも無かったりする 他の石は設計によってはメモリウェイト喰らって1〜2サイクルのペナルティを受けてたりするんで (特にメモリバンク方式で容量拡張してるようなタイプとか) Fast = 3.58MHzで動作させる ≒ 他の石の7.16MHz相当の処理ができる、と考えてもいい(ハズ) PCE
のC62システムは8bitとしては早いんだけどクロックを3分周してつかってたハズなんで演算能力はほぼ同等 (PCEが21.5/3=7.16MHz、SFCは3.58MHzだけど16bit単位のアクセスと演算が出来るので2倍相当で7.16MHz分) (あかん、Fastかつ理想的な条件前提だから実用上は若干(?)負けとる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/13(水) 10:05:22.74 ID:NgCLdR6K 当時スーファミソフトの開発・販売する側にいた方たちですか。 >当時のROM製造費が一本3000円したようだね カセットROMの話ですね、カセットの中を見ると金かけてる物がありましたね。 >>402 65816は起動時6502互換モードらしいので、その辺りからの入門はいかがかと。 今なら開発環境をネットから入手できるし。問題は実機への転送でしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/13(水) 20:18:47.76 ID:6IFlkkeJ 実際にROMに焼いて実機で動かしている人はいるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/13(水) 23:00:20.83 ID:3kP4kG5b ROM焼きは趣味としては高いしマジコンで動けば十分でないのかと。 それすら報告・情報がほとんどない状況。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/20(土) 12:35:46.70 ID:pGMo6MI5 http://ja.yourpedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3 http://www.higashino.jp/fzero/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/04(土) 21:07:57.09 ID:ZSdmpY1G FastROMに改造しようとしたらことごとくFastROMだった件 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/08(水) 23:57:48.70 ID:RrQ9AHrG 知らんがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/07(水) 16:29:42.80 ID:K4N1xhG6 SFC聖剣3とかテイルズって大技使うと停止状態になるけど ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/09(金) 01:51:45.75 ID:t8410fS0 画面全体に派手なエフェクトを表示すると転送帯域的にキツかった可能性は否定できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2015/12/19(土) 14:43:13.77 ID:JXQYqtaR プログラマはMacを使ってるってマジ? http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/01(月) 17:17:52.10 ID:mA3G9OTk てすと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/19(金) 01:35:52.82 ID:RuFDSsi/ >>1 >>57 >>240 >>258 >>407 >>198 >>101 http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8 http://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/ http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage >>254 http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&selected=15903 XMSNES SPCTool http://blog.midr2.under.jp/?eid=182 ADSR, FIR Filter C
oefficients, Gain Mode 世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです http://www.renoise.com/ www.romhacking.net http://s-endo.skr.jp/ >> 355 http://x11.s11.xrea.com/ >> 355 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 06:22:27.12 ID:K22q5bhu >>1 http://emu-docs.org/Super%20NES/ http://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming >> 240 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/23(火) 23:33:38.67 ID:VBIy2kQO SNES Hardware page https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction BRR, 線形予測方程式=IIRに相当 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%B3%95 線形予測法 ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/30/30901/30901_4Syo.pdf http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?APU%2F%B2%BB%C0%BC%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8 SNESエミュレータ総合スレ Part14 http://potato.2ch.net/test/read.cgi/soft
ware/1408020266/652 1.52使え >>1 geiger-s-snes9x-debugger.html 浅いパス名に http://dgrfactory.jp/spcplay/index.html SNES SPC700 PLAYER.zip , 改良版 SNESAPU.DLL のみ (他プレイヤー用) spcdas SPC700逆アセンブラ オールドゲーム ROM研究 http://mrchecker.web.fc2.com/ 逆アセンブラ. SPC700もある https://github.com/DanielOaks/sneskit readme-nomi https://github.com/devinacker/bsnes-plus src http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sfc.txt http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sndtech.txt http
://www.alpha-ii.com/ Info/Transfer.html SNES->APU Transfers , SNESamp , SNES逆汗解析・改造入門 http://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/05(土) 23:57:10.90 ID:rm/dyzqu >>1 https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Super_Nintendo_Entertainment_System http://www.villehelin.com/wla.html WLA-65816 Micro Assembler, SPC700も SNESヘッダとメモリマップ, LoROM, HiROM, FastROM, checksumチェックサム (ROMの), Interrupt vectors割り込みベクタ, NMI, IRQ, https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map 超重要 http://www.smwiki.net/wiki/Internal_ROM_Header http://www.smwiki.net/wiki/Vector
_Info http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Memory+Mapping FastROMとは: Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access. Many portions of memory <$80 are accessed at 2.68 MHz (200 ns). Accessing memory >$80 is done at 3.58 MHz (120 ns) if the value at address $420d (hardware register) is set to 1. LoROMなら80:8000~BF:FFFF, HiROMならC0:0000~FF:FFFF, RAM 7E:0000~7F:FFFF。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2016/03/08(火) 18:56:01.86 ID:+/I9CQ+t ここのSFCGENEditorってツールのプラグイン作れれば改造は楽になるんやけどね ttp://retrogamehackers.net/downloadtop/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/418
419: 名前は開発中のものです。 [] 2016/03/10(木) 13:10:02.97 ID:OLGUyx31 SFCって使おうと思えばどれくらいの容量までいけんの? 100MBとかも可能なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 15:43:30.44 ID:t+7IKchB Road Blasterの移植で600MBoverらしいから、 チップセット次第だと思われる。現実的ではないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 23:26:36.39 ID:1QrQUEWd 最大容量なんて実用性度外視なら無限だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/421
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