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スーファミのプログラム (455レス)
スーファミのプログラム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/
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126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/22(金) 22:20:39 ID:1wHnKKGy アセンブラなんか使わないyo http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/24(日) 00:13:11 ID:MShYV+2O >>126 どうやってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/25(月) 12:12:35 ID:TNMJR8I7 機械語直打ち 改造専門だけどねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/128
129: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/30(火) 14:14:13 ID:8PZqCpWB スーファミってファミコンの上位互換なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/30(火) 17:17:41 ID:N6kzttSe その予定だったけどやめた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/01(木) 02:54:05 ID:dgO3PdCz >>130 それただの噂だ 事情通ぶって情報を鵜呑みにしてるだけだろおまえ IC自体に6502エミュレーションモードはあるがAPUその他が追いついてないんだから当然だろうが >>128といいオツムの足りない奴ばかりだな 改造専門てwwwwwリソースハックとか分岐変えたりして遊んでるの?wwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/01(木) 13:47:36 ID:/f0+7eUx キチカ゛イ か゛ あらわれた! コマント゛? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/01(木) 16:43:13 ID:80i9041u 追放 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/02(金) 18:06:29 ID:3yuuXMzO Zophar's Domain - Super Nintendo Development Sectionのミラーを誰か作ってくれないかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/03(土) 22:30:02 ID:QvqXUpey 131はまじめにデータ・プログラム解析さえしたことないんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/04(日) 16:44:10 ID:2n7OtZ+R >>135 市販のROMを違法な手段で入手して解析する事がまじめな事なのかな? 逆汗なんて非効率的だよ。わざわざそんな手間をかけて少ないエッセンスを得ようとするよりも データ構造や設計方法論を学ぶ事をお薦めするね。 あ、改造厨にはどうでもいい話かなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/04(日) 16:51:10 ID:t/pYge90 ウワサッつーかねえ。当時ちゃんと記事でてたしな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/04(日) 17:09:23 ID:KiGBsHVy 131 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 02:54:05 ID:dgO3PdCz >>130 それただの噂だ 事情通ぶって情報を鵜呑みにしてるだけだろおまえ 開発当時のスーパーファミコンには ファミコンとの互換性が考えられていた ttp://www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/mab01.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/05(月) 17:06:15 ID:VIJGdgOy 131はいったいなにがやりたかったんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/05(月) 17:46:48 ID:Tm7tvd2U 熱暴走じゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/07(水) 17:41:31 ID:5qAvvR6R 煽り口調で知ったか、決め付けはお手の物 救いようのない馬鹿もいるもんだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/07(水) 19:48:26 ID:Gir0Q90i どうやら脳のアーキテクチャに問題があったようで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/17(土) 09:34:19 ID:SGK26XtE もうガイシュツかと思うが、スーファミの逆アセンブラは 基本的には正しい情報を吐き出せない可能性のほうが高い。 アキュムレーター8bit/16bit インデックスレジスタ8bit/16bitに 自由に切り替えが出来るが、例えばサブルーチンではA8X16前提で 呼ばれるとして、サブルーチンの頭でいちいち設定しないものもあるだろう。 ご丁寧に全てのルーチンにおいて設定してあるなら、問題ないがな。 A16X16でずっとやればいいんじゃ?なんて言う人もいるだろうが LDA #0でも、A8なら命令長2バイト、A16なら3バイトと違うし 実行速度も変化する。 CPUが遅い&メモリが少ないという制約が結構あるので、その辺は 当時のプログラマはこだわって作っていた気がしないでもない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/19(月) 17:05:15 ID:jM2IG00Z 当たり判定とVRAMへの転送だけ高速化したらあとはラクしたいね。 命令長を頻繁に変えてバグが探しにくいのも大問題だし。 実行速度が稼げなかったら、あとは処理を間引くとか? 敵は30fpsで動くとか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/13(木) 15:08:12 ID:/wRgIeSs >ttp://gamesource.groups.yahoo.com/group/console-dev/message/1279 snescてのがあるみたい。ぼくも見つけたばかりでこれから調べるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/20(木) 04:02:34 ID:nxVrrZhD できるだけちゃんと命令を読み込める逆汗ってどういうものなんだろうか。 試しに作ってみたけどたぶん違う所でバグってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/20(木) 15:27:12 ID:5TU3rAft ・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従して、サブルーチンが呼び出されるたびに 呼び出されたアドレスとレジスタサイズを記録して それを元に呼び出されたサブルーチンを再度読み直しをするようにする ・アブソリュート・インデックス・X・インダイレクトの命令で、例えば FC D192 : jsr (92D1,x) ってのがあったとして、92D1以降から、↑で記録されている最短のサブルーチン開始アドレスまでは 2バイトのアドレスとして読み込む これらを実現できれば読み間違いは大分減ると思うがどうか。 個人的にはサブルーチン呼び出しをツリーにしてエクスプローラ感覚で操作できる 逆アセンブラがあると面白いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/21(金) 03:14:12 ID:DbQnAJ3P とりあえず作った(というかできてない)のは ・指定されたアドレスから読み込み始めて要はプログラム部だけを読む。 ・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従。 っての。 サブルーチンって別にスタックいじったりしてませんよね。 むしろしてた方が楽な気もするんですけど。 あとCOPとかよく分からないのは適当にほっといてる。 というか適当にまとめた自作のテキストがどこまで合ってるのやら。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/21(金) 07:14:50 ID:Gjb8q/6p 既存のものには無いから良さげだね。というか使ってみたいw JSLもJSRもスタック使うよ。でないと戻ってこれない サブルーチン呼出や割り込み前後でSレジスタは変化させられないんで Sレジスタの変化を見とくと一応エラー検出できる COPは基本的にはサブルーチン呼出と似たようなことしてるだけ、のはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/22(土) 02:37:32 ID:nKn2P5ya スタックいうかフラグとかその他レジスタとかを全部一時避難させてるかなって事っす。 ソースとテキストを苺1M2217に上げましたんで興味がおありでしたら見てください。 細かい作りは結構適当です。 少なくともスタック関係はちゃんと対応するように組まれてる事を前提にしてます。 解凍パスはdis。 あとreadmeの例はラストバイブル3。 それとヘッダに対応してないというか外してください。 もう1つ、C++コンパイラはありますよね。 そういえばソースも人目に出すには適当すぎ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/150
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