[過去ログ] ■3Dツール総合@ゲーム製作■ (618レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
32(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 13:17 ID:iyn0lCJM(1) AAS
仕事でPolyTrans使ってまふ。
CAD系、モーションキャプチャ系のようなCG界ではわりと縁の薄いフォーマットまで対応してるのが便利なのと、
ポリゴン削減機能がわりと賢いのがいいところかなぁと。
CADデータを変換した数十万ポリゴンのデータを数千ポリゴンに削減して、
MotionBuilderに突っ込むとか、そういう用途にはこれ一択かと。
そこまでマイナーなフォーマットは用無し、ポリゴン削減もイラネってんなら、
高すぎる玩具かもしれんです。
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 14:25 ID:dPv86f8i(2/2) AAS
>32
レポサンクスです
ゲーム製作に特化しているわけではなさそうですが、賢いソフトなんですね
34(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 23:02 ID:tlT/h8Dp(1) AAS
BLENDER IMPORT一覧(標準装備)
VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、
LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
ObjectFileFormat( .off )、※いくつかのパス形状( .svg,.ps,.eps,.ai,Gimp)、
ProEngineer( .slp )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
TrueSpace( .cob )、WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
BLENDER EXPORT一覧(標準装備)
VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、
DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、
WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
35(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 23:42 ID:qAqdZ39s(1) AAS
3DCG製作ソフト
外部リンク:gamdev.org
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/10 01:17 ID:cS0c0L31(1) AAS
X以外のフォーマットについてはどうなんでしょう
>1717(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/04 10:22 ID:BPZfSSIz(1) AAS
プログラマ側からの話をしていいかな?
Windows/DirectX限定の話なら、もらうデータはXファイルで無問題なんだけど、
マルチプラットホームなゲームを作るために、SDL等の海外系ライブラリを使う場合、
マルチプラットホーム対応のローダーライブラリが存在する、海外でメジャーなフォーマットがありがたい。
そういう意味では、アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3dが一番ありがたかったり。
(obj等のテキストベースのフォーマットはマルチプラットホームでは改行コード問題がからんで不便)
そのへん全部対応してるMilkShape3DやGameSpaceはオープン系ゲームプログラマから見ると素敵な存在。
あくまで「マルチプラットホーム」な場合ね。
>アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3d
という意見もあがっています
ちなみに私はcob形式のフォーマットの英語ドキュメントをCaligariから落としましたが、うーん難い
ということでとりあえず是が非でも必要というわけでもないので断念
外部リンク[asp]:www.caligari.com
LWOもLightWaveのページからたどっていけばフォーマットの情報を得ることができますね
外部リンク:www.lightwave3d.com
37(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/10 01:48 ID:YDUQE/HQ(1/2) AAS
モーションの事を考えるから話がややこしくなるのかも。
元は同じ物から変形させたモデルを連番風に用意して、
互いをモーフターゲットにするってのは・・・(´・ω・`)アカンカ
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/10 14:50:17 ID:2Tgx6EF5(1) AAS
>>37
MD2フォーマットの考え方そのものですなw
cobファイルを読むサンプル(C)
外部リンク[asp]:nehe.gamedev.net
3DS、ms3dを読んでOpenGLで表示するサンプル等
外部リンク[php]:www.morrowland.com
3DS、obj、MD2、MD3を読んでOpenGLで表示するサンプル等
外部リンク[htm]:www.gametutorials.com
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/10 21:28:00 ID:YDUQE/HQ(2/2) AAS
>>MD2フォーマットの考え方そのものですなw
そうだったんだw
レス、サンクス。
今一番の選択肢は結局のところMilkShape3Dになるのかも?
モデリングについては各自の好みが強く繁栄されるだろうから、
珠玉のものでも、カス同然でも、採用基準には引っ掛からない。
歓迎されるか、されないかは、アニメーション編集機能次第だろう。
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/10 22:08:30 ID:CBVmMKpL(1) AAS
製品版のGameSpace使ってるので、Light版との違いとかを少々。
まず、マニュアルがLightと比較して詳しくなってるので、かなりわかりやすいです。
あと、いくつかの商用プラグインが標準添付されており、
とくにボーン管理プラグインの「パペッティア」というプラグインが結構便利です。
標準的な人体ボーンを自動で作ってくれるんで、関節長だけ調整して、
自動でスキニングするだけでもかなりの精度で骨入れしてくれます。
(苦手なのが、後頭部におさげとがあるタイプの「余分なパーツのある」人体モデルですが、
いったんその部分を分離しておいてから骨入れすればOK)
製品版マニュアルにはそのあたりの説明もきっちり盛り込まれています。
41(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/11 10:37:00 ID:BI45dPJh(1/2) AAS
>2323(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/06 23:59 ID:Ldwd/JSR(1) AAS
低コストな物で検索するならGameSpaceが
一番問題の少ない選択かも知れませんな。
↓はマネキンぽい物の3D形状データ(LWO2)。
外部リンク[zip]:gamdev.org
適当に編集してテスト用に使ってみてくだされ。
後日に利用に耐えそうな物をアップしなおす予定。
修正予定
・改造が容易なように頂点数を減らす、位置を調整
・顔面については表情が使える程度に細分化
・標準体型の男女をそれぞれ用意する
・UVマップを割り当て、OBJ形式あたりで配布
殿のlwoファイルをGameSpace製品版で骨入れしたサンプル。
(x、cob、ms3d入り)
lwo2はGameSpaceで直接読めないのでいったんMarbleCLAYで3DSに変換。
パペッティアで骨入れして歩きをつけますた。所要時間15分弱。
わきの下の頂点で「巻き込み」が起きてますが、自動骨入れの精度を見せるためにあえて無修正。
元モデルが直立不動でなく、「大の字」になっていれば問題なく骨入れできるでしょう。
外部リンク[zip]:gamdev.org
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/11 17:15:56 ID:p5oYGruL(1) AAS
歩いてるね(・∀・)
大の字にすれば影響範囲の調整は楽だし変形の破綻も少しはマシに
なるけど、それでもアクションの派手なキャラクターのデータは、低い
密度だと肩周辺やおケツで変形が汚くなると思う。分割するのもアリかな。
それにしてもGameSpaceの自動設定もなかなかあてになるね。
LightWaveよりは賢いかもw
43(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/11 21:23:12 ID:ZTwlJcxH(1) AAS
>41
DirectX付属のMeshビューアでXを見た所表示されないポリゴンがありますね
裏返ってるわけでもなさそうだしウェイト関係でしょうか?
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/11 22:26:02 ID:BI45dPJh(2/2) AAS
>>43
MeshViewerだと、一度読み込んだ時には壊れた状態で表示され、
MeshViewerを落とさずに"Close Selected"でクローズしてもう一回読むと表示されますな。
GameSpaceのX出力の問題かなぁ?
MilkShape持ってる人ms3dをXに落とすとどうなるか試してくれると助かるかも。
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/14 15:10:13 ID:oG1sKaVw(1) AAS
>>43
LWのプラグインに付属してたビューアーでは崩れたポリゴンが黒くなるだけだった。
外部リンク[htm]:www.dstorm.co.jp
46(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/15 06:14:03 ID:FV/w+zVO(1) AAS
Blender使ってる人います?
x-fileをexportするときにメッシュが二つ以上あると
>Unabled to load the specified file.
とMeshViewerでエラーがでるけどどうしてます?
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/15 10:42:49 ID:RC/7mD5z(1/2) AAS
>46
出力したXを晒してもらうとわかる人がいるかもしれません
とりあえず晒してみてはどうでしょう?
48: 46 [sage] 04/09/15 10:52:25 ID:4bDgb7XR(1/2) AAS
外部リンク[lzh]:gamdev.org
ではお言葉に甘えて晒してみます。
BOXを横に2個並べたものです。
49(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/15 11:34:33 ID:RC/7mD5z(2/2) AAS
エディタで開いて
Mesh Mesh_Cube.001 {
Mesh Mesh_Cube {
上の2行をそれぞれ
Mesh {
に書き換えたら表示されました
よくわかりませんがメッシュの名前に対応していなのではないでしょうか
もしくは名前に対応させる何かが足りなのではないでしょうか
私も詳しくないのでよくわかりません(汗)
50(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/15 11:52:00 ID:4bDgb7XR(2/2) AAS
>>49
おぉっ!うまくいきました。
次はモーション付きに挑戦してみます。
ありがとうございました。
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/17 05:14:43 ID:wu13p5xa(1) AAS
MilkShape3Dのスレ立ちました
MilkShape3D
2chスレ:cg
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/18 00:32:58 ID:9p7XnqNN(1) AAS
>>50
モーション共有できたら実験ついでに遊べますね。
53: 名前は開発中のものです。 [] 04/09/25 13:19:40 ID:STWTaLiW(1/3) AAS
Mikotoは以前、Mikoto2XというX出力できるコンバータがあったみたいなんですけど・・・。
今は公開してないみたいですね。
誰かうpしてくれないだろうか・・・。
54(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/25 14:45:33 ID:MzAqfAxZ(1/2) AAS
うpしようか?
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/25 16:40:24 ID:STWTaLiW(2/3) AAS
>>54
おお、ネ申降臨!
うpお願いします。
56(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/25 16:46:33 ID:MzAqfAxZ(2/2) AAS
うpっ おえっ
∧_∧
(ill ´Д`) オエエェーーーーーーっ
ノ つ!;:i;l 。゚・
と__)i:;l|;:;::;:::⊃ ゲロゲロゲロゲロ
⊂;::;.,.';;;;'::.:.;::.⊃
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 562 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.012s