[過去ログ] ■3Dツール総合@ゲーム製作■ (618レス)
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365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 09:13:57 ID:iX3R1d8l(2/3) AAS
>>364やっぱソレしかないか。
何度も挫折したけどもっかい勉強してみるわ・・・orz
366(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 09:22:50 ID:iD0qGHjT(2/4) AAS
blenderってわかり辛いよなw
それかアンリアルとかで使われてる形式にしたら?
吐けるやつもあるし、操作用のやつもあるし
仕様がちゃんとしてるぶん楽じゃない?
367(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 10:23:12 ID:iX3R1d8l(3/3) AAS
>>366
XSI ModToolは最近諦めたばっかだよw
一目見て使いやすそうなオーラを感じたけど、Xを吐けないから泣く泣く却下。
dotXSIの完璧なXコンバーターは存在しないものか・・・
そういやGamespaceLightもあるけど、アレは日本語の
チュートリアルが存在しなくてどうしようもないんだ・・・
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 10:48:44 ID:iD0qGHjT(3/4) AAS
いや、xはべつに良いじゃん・・・
ライブラリ使ったほうが手っ取り早い
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 17:22:21 ID:iD0qGHjT(4/4) AAS
>>367
グラフエディト探しててsdkみてたらMeshConvert ってあったけど試した?
xmlとobj形式だけどさxmlっていろいろあるような・・・
370(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 17:49:46 ID:APQypR24(1) AAS
>>367
.xsi読み込むサンプル流用すればいいんじゃなーい
外部リンク[htm]:www.inframez.com
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 18:04:52 ID:BYHzVu6Y(1) AAS
>>370 自分で読み込むコード書こうかと思ってたから、助かった
テラサンクス。
ただimport効かないのは痛い痛い
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/27(日) 23:50:09 ID:Epi6m/6s(1) AAS
Xファイルがほしい人はこれなんかどう?
外部リンク[html]:sorceryforce.com
俺は使ったこと無いからよくわからんが。
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/28(月) 00:22:46 ID:FZlHEyVO(1) AAS
前に使ったら強制終了しまくった。
374: 名前は開発中のものです。 [] 2006/08/30(水) 09:21:17 ID:HClHf2cj(1) AAS
頂点カラーだけでなく、頂点単位のスペキュラ(加算色)のペイントが
できるツールってご存知ではありませんか?
ちょっとぐぐってみた感じ、見当たらないのですが...
背景モデル用なんです。
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/30(水) 11:42:47 ID:6Bwv+Myt(1) AAS
頂点カラーを加算に使えばいいだけだろ。
376(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/12(火) 15:36:14 ID:gSPm8/Xd(1) AAS
外部リンク[html]:www.freeworld3d.org
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 03:18:16 ID:33ILzOzz(1) AAS
>>376
へー、$30 USDかー。 で使ってみた感想が知りたい。
378: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/08(日) 20:00:05 ID:zFSlgErc(1/4) AAS
すごい基本的な事なのかもしれないうえ、スレ違いなにかもしれないんですけど
シェーディングとシェーディングモデルのちがいってなんでしょう?
379(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/08(日) 20:07:27 ID:DUhJFWgv(1/2) AAS
シェーディングというのは陰影そのもの。
んで、その陰影を光の位置や面の向きとかからどう計算する?
という計算式(モデル)がシェーディングモデル。
380: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/08(日) 20:14:02 ID:zFSlgErc(2/4) AAS
>>379
お早いレスありがとうございます。m(_ _)m
つまりシェーディングモデルというのは、物体に働きかけている光や、面の向きなどを計算して、シェーディングを作っている、
という認識でいいのでしょうか?
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/08(日) 20:20:55 ID:DUhJFWgv(2/2) AAS
うん。後はいろいろなモデルの式を見ると実感できると思う。
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/08(日) 20:29:39 ID:zFSlgErc(3/4) AAS
ありがとうございます、参考になりましたm(_ _)m
383: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/08(日) 21:39:37 ID:zFSlgErc(4/4) AAS
また質問です(´・ω・`)
いろいろなモデルの式、というのはスムーズシェーディング、コンスタントシェーディング、フォンシェーディングなどの事ですよね?
シェーディングには色々な種類がある、という事で…
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/10(火) 19:14:22 ID:nNKjnfGq(1) AAS
CG板で聞いたら?
385(3): 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/10(火) 23:55:23 ID:ezyZaFnB(1) AAS
ここの板の構成人員がいまいちわからないんだけど、、、。
ゲーム会社の社員とかいるのかな?
Maya のプラグインって需要ってある?
あと、フリーのモデラーはメタセコがダントツだろうけどフリーのモーション付けって何でやるもんなの??
もしフリーのモーション付けツールとか作ったら需要あるんかな?
386(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/11(水) 00:49:24 ID:bqL/vQc/(1) AAS
>mayaのプラグイン
当たり前だけどモノによる
>メタセコ
使っている人は100人に一人もいないと思う。外注の人でたまに見るくらい。それもシェア。
>フリーのモーション付けツール
モーションはプログラムと直結するからできる限り一つのツールで済ませたい。
3大ソフトやMB以上の性能と柔軟性とサポート力がない限り、どれだけ安くても見向きもされないと思う。
開発の心臓部にフリーソフトを使いたがる会社はない。情報もないし文句が言えないから。
シェアより良くて一人の開発者に頼っておらず活発なコミュニティと継続的なアップデートが期待できるのは別。
以上ゲーム会社の話でした。同人でお金かけたくないという人は知らない。
387: 385 [sage] 2006/10/11(水) 06:43:17 ID:jkLFT3z3(1/2) AAS
>386
そりゃ、オレもゲーム会社の社員だからそれぐらいわかるよw
会社にいてフリーのソフトで作ってる人なんて今まで一人しかみたことないし。。
Maya とか XSI があるならメタセコなんて使う理由無いからね。
・・・ってオレの文章が悪かったね orz
最初の「ゲーム会社の社員とかいるのかな?」ってただ単純にこの板が同人専門なのか業界の人も結構いるのか知りたかっただけなんです(´・ω・`)
なんか業界人向けの話題が少ないような気がしたので。
質問の意味は、個人での Maya とかの普及率を知りたかったのと、
業界のボトムアップに何か貢献できたらなって意味で、
ゲームを作る上でモーション付けがネックになっているのならなんとかできないかなー?って思ったワケなんです。
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/11(水) 21:50:24 ID:bLCR2nd4(1) AAS
複数の質問を1つのレスへ混ぜるから……
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/11(水) 23:22:57 ID:K3Q//N7A(1) AAS
うっわー こいつ感じわるー
100%自分のミスなのに「それぐらいわかるよw」か
あんたの知りたいこと知ってるけど教えてやる気になりませんw
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