[過去ログ] ■3Dツール総合@ゲーム製作■ (618レス)
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10: 1 [sage] 04/09/03 15:38 ID:D9hj8w5h(6/8) AAS
>66(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/03 06:56 ID:4XGsUMKh(1) AAS
>>1
>>アニメーション無しですがX形式での出力ができます
フリーウェアだとMIKOTOが扱いやすいのですが、
まだDirectX形式の書き出しはサポートされてません。
かわりにBVHが使えるので他のソフトから書き
出しなおせるならそれが妙手なのかもです。
外部リンク:sasakingdom.com
またアニメーションに強いソフトではありませんが
BLENDERにDirectXエクスポーターがあった気がします。
気が向いたら探してみてください。
外部リンク:www.blender.org
>>LightWaveが高い
CGがメインだと思い切った購入も決断がし易いでしょうね。
MIKOTOにBVHと…調べてみます
メタセコ上でボーン構造組むんですね
結構いいかも
blenderは日本語の情報が少なかったので飛ばしていたんですがDirectXエクスポーターがあるなら調べてみる価値ありですね
>77(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/03 08:44 ID:Agzt1puT(1/2) AAS
>>4
trueSpace使いなら英語版のGameSpaceはお勧めだぞ。
英語版最新の6.6(当然ボーン対応)をベースに、
レンダリング機能を制限して、代わりにX、MD2、MD3等の主要ゲーム向けフォーマット出力に対応している。
定価$299だから3万ちょい。caligariは特価キャンペーンが大好きなので、
待ってると3ヶ月に一回ぐらいプラグインをいくつか付けて$269とかのセールをやるのでそこを狙うのも吉。
保存できる最大ポリゴン数が650ポリまでの制限がある、無料のgameSpaceLightもあるので、試してみては?
外部リンク:www.caligari.com
caligariの英語サイトは昔斜め読みした程度だったんだすがGameSpaceとか出てるんですね
しかも値段がお手ごろ…
とりあえず無料のgameSpaceLight調べてみます
11: 1 [sage] 04/09/03 15:41 ID:D9hj8w5h(7/8) AAS
>8MarbleCLAY名前は知っていたんですがメタセコで満足していたのでまったく調べていませんでした
インポート・エクスポートが充実しているようですね
作者も頂点編集には自信があるようですね
特に逆光アルゴリズムの採用
>9逆光アルゴリズム面白いアイデアですね
いやアイデアはあっても実現してるのがすごい
3DAceはまったくのノーマークでした
とりあえず落としてみたら六角系の操作感でした
それよりもインポート・エクスポートが以外と充実しているのにおどろき
紹介ページでもそのあたりの情報を書いていればいいと思うんですが
とくにMX形式(HSPで使う3D形式)をサポートしているのでHSPの人には特にお勧めではないでしょうか
外部リンク:hp.vector.co.jp
本家サイトの他のツールにもMX形式に関するツールが公開されているようですし
12(1): 1 [sage] 04/09/03 17:40 ID:D9hj8w5h(8/8) AAS
とりあえず時間がとれたので早速gameSpaceLight落としてテストしてみました
で、スキンメッシュ作れました
外部リンク[lzh]:www.uploda.org
DirectX付属のメッシュビューアでアニメ&スキンアニメが確認できると思います
入力cob x 3ds dxf lwo geo objなど
出力はtrueSpace関係のフォーマットとX形式のみのようです
ダウンロードの際に聞かれたメールアドレスにシリアルナンバーが送られてきました
ADVANCEからの変更も結構あって戸惑いました
操作系が独特すぎるのが難点ですねー
万人にお勧めというわけにはいきません
英語情報しかないのもつらいですね
お金はないけど根性のある人にはいいかもしれませんけど
13(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/03 22:56 ID:s4Q0DRcf(2/2) AAS
>>12
それが当然なんでしょうが、きちんと書き出されてますね。
>>ADVANCEからの変更も結構あって戸惑いました
ありがちな話だw
14(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/03 23:04 ID:JyRRE3OD(1) AAS
gmaxもよろしく
◆◆フリーの最強3Dツールgmaxを使おう!◆◆
2chスレ:gamedev
MilkShape3Dもなかなか(・∀・)イイ!!
外部リンク:www.swissquake.ch
15(1): 1 [sage] 04/09/04 00:31 ID:PciiwDwg(1/3) AAS
>13
また時間ができたらもう少し複雑なボーン構造に挑戦してみようと思います
>14
gmaxは出力フォーマットが非公開でしたっけ?
ソフト自体はすごいと思うんですが、やっぱり出力ですね
MilkShape3Dは初めて知りました
シェアウェアですね
一応ググれば日本語の簡単なTipsらしきサイトも見つかりました
シムピープルのスキン作成で活躍してるみたいですね
MilkShape3D用のms3dというアニメーション情報付の出力形式はファイルフォーマットも入手可能のようです
ついでにgameSpaceについて書かれていたサイトを発見したので張っておきます
外部リンク[htm]:dbp.cool.ne.jp
よく見たら、この中でMilkShape3Dにも触れられてました
うーんgameSpace以外とお勧めな気がしてきたw
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/04 00:37 ID:w06VF2qv(1) AAS
>>15
こうやって1が行動(ソフト試したり調べたり)するスレってステキね!
3Dのことはちぃっともわからんが応援してるぜ
17(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/04 10:22 ID:BPZfSSIz(1) AAS
プログラマ側からの話をしていいかな?
Windows/DirectX限定の話なら、もらうデータはXファイルで無問題なんだけど、
マルチプラットホームなゲームを作るために、SDL等の海外系ライブラリを使う場合、
マルチプラットホーム対応のローダーライブラリが存在する、海外でメジャーなフォーマットがありがたい。
そういう意味では、アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3dが一番ありがたかったり。
(obj等のテキストベースのフォーマットはマルチプラットホームでは改行コード問題がからんで不便)
そのへん全部対応してるMilkShape3DやGameSpaceはオープン系ゲームプログラマから見ると素敵な存在。
あくまで「マルチプラットホーム」な場合ね。
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/04 13:13 ID:PciiwDwg(2/3) AAS
>17
ご意見どうもです
今のところXファイルエキスポートを中心に見ている理由は
アマチュアや学習者での需要が大きいかなと思ったからです
D3DXLoadMeshFromX関数とかで一発で読めちゃったりするので楽なのは楽ですよね
でもやっぱり最終的には自前でローダ書いたりID3DXMeshに相当するようなものを自分で工夫して作るなりするまでいきたいとも思っています
で、cobとms3dあたりはファイルフォーマットが公開されていると聞いたんで、ググって見てもひっかかりませんでした
検索キーワードが悪いのか?
そのあたりの情報をお持ちの方もお待ちしています
19: 1 [] 04/09/04 13:16 ID:PciiwDwg(3/3) AAS
あ↑は1です
変り種をみつけたので紹介
RokDeBone2
外部リンク:www5d.biglobe.ne.jp
六角やメタセコで作ったモデルをベースにスキンモデルをつくるツールみたいです
ゲームで使用できるDLLも準備してあるみたいですね
VC用とHSP用のDLLが準備されているみたいです
20(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/04 19:57 ID:vhXpa5h9(1) AAS
ゲーム製作用ということになるとレンダラ専用ソフトの比重は低いかも
しれないけど有名どころは一応紹介してほしいね。POV-Rayとか。
21: 1 [sage] 04/09/06 01:38 ID:nRTEbQj9(1/2) AAS
gameSpaceのボーン関係がさっぱりわからなかったので
gameSpace、もしくは元になってるtrueSpace6の日本語Tipsとかないかとネットをさまよってきましたが
なかなか都合のいいものはありませんね
もう少し探してみますが、なければ英語の解説を見ていくしかないですね
あとMikotoも少し触ってみました
まだ、わからないことも多いですが、操作感は結構いいですね
22: 1 [] 04/09/06 17:48 ID:nRTEbQj9(2/2) AAS
gameSpaceちょっと進展
チュートリアル動画がCG板のtrueSpaceスレで紹介されていたのを発見
外部リンク[asp]:www.caligari.com
解説は英語ですけど手順はわかるかな、と
あとぼちぼちとmqoローダ開発にも着手
フォーマットはmqoをテキストエディタで開けば想像がつきますし
まぁ基本的にテキスト処理なんで問題ないんですけど
せっかくなのでインテリジェンスなコードを書いてみようかなと
あとはゲーム製作に使えそうな3Dツールを探してネットを回っています
あと、ツールを問わずTips関係の紹介もしてもらえるといいかな、と思います
>20
POV-Rayはちょこっと触ったことあります
カメラの位置とかテキストで直接入力するんでしたよね
メタセコでもPOV-Ray用のシーンが出力できるみたいでね
23(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/06 23:59 ID:Ldwd/JSR(1) AAS
低コストな物で検索するならGameSpaceが
一番問題の少ない選択かも知れませんな。
↓はマネキンぽい物の3D形状データ(LWO2)。
外部リンク[zip]:gamdev.org
適当に編集してテスト用に使ってみてくだされ。
後日に利用に耐えそうな物をアップしなおす予定。
修正予定
・改造が容易なように頂点数を減らす、位置を調整
・顔面については表情が使える程度に細分化
・標準体型の男女をそれぞれ用意する
・UVマップを割り当て、OBJ形式あたりで配布
24(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/07 02:39 ID:qijeeSAs(1) AAS
Doga とBlenderは?
25(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/07 08:04 ID:XL/K1OHe(1) AAS
BlenderはCGが流行ってた頃に比べて随分様変わりして
るようだから、今なら調べなおしてみる価値はあると思う。
日本語化の動きも盛んなので中高生からでも導入を試せる。
外部リンク:blender.jp
DoGAは教材ソフトの域を出ないし、そもそも
開発者がそのつもりで作ってるソフトなんだよね。
入力 DoGA SUF、DXF、六角大王
※メタセコにDoGA書き出しの存在を確認
出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
でもDirect3Dは書き出せるのか。
26: 1 [sage] 04/09/07 17:48 ID:Qd7Pxmqi(1) AAS
>23
おぉ、きれいにできてますね
私もしばらくgameSpace(フリー版ですが)やってみます
3Dとは直接関係ありませんが前はtSでモデル&アニメーションを作り、レンダリングしたものを2Dのゲームでつかってましたw
>24,25
Dogaはかなり前にちょこっと触ったことがあります
Dogaは操作がわかりやすいとは思いますが、やはり目的が教材ソフトなのでこれ以上のものは期待できないでしょう
でも基本モデルはあるし、操作のしやすさからちょっとしたものを作りたいときには便利かもしれませんね
>出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
X形式はアニメーション情報も含まれるんでしょうか?
あとDogaのオリジナルフォーマットって解析された方とかいませんか?
27(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/07 23:40 ID:ZusYSQ6R(1) AAS
部連駄はインターフェース作り直す気はないんだろうか・・(´・ω・`)
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/08 11:46 ID:daJtLLoH(1) AAS
>>27
随分成長してると思うぞ。
もともとカスタマイズは容易だったし、
パネルが縦に並べられるようになったのは良い。
エディットモード外でのアンドゥ無しはしんどいな。
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 01:30 ID:dPv86f8i(1/2) AAS
新しいのを見つけたので
PolyTrans
外部リンク:www.oakcorp.net
>PolyTrans(またはその兄弟にあたる「NuGraf」)は世界中で使用されているポピュラーな3Dモデル・フォーマットの読み込み/書き出しが行えるコンバーターを提供しています
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 01:39 ID:owBK2bO8(1) AAS
高いなー
この程度なら自分で作った方がいいか。
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 01:48 ID:H7QSsXfa(1) AAS
入出力のフォーマットさえ決まってれば、なんでもかんでも変換できる意味
あんまないからな。フリーのモデルデータを移せるとかメリットあるかもしれないけど。
32(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 13:17 ID:iyn0lCJM(1) AAS
仕事でPolyTrans使ってまふ。
CAD系、モーションキャプチャ系のようなCG界ではわりと縁の薄いフォーマットまで対応してるのが便利なのと、
ポリゴン削減機能がわりと賢いのがいいところかなぁと。
CADデータを変換した数十万ポリゴンのデータを数千ポリゴンに削減して、
MotionBuilderに突っ込むとか、そういう用途にはこれ一択かと。
そこまでマイナーなフォーマットは用無し、ポリゴン削減もイラネってんなら、
高すぎる玩具かもしれんです。
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 14:25 ID:dPv86f8i(2/2) AAS
>32
レポサンクスです
ゲーム製作に特化しているわけではなさそうですが、賢いソフトなんですね
34(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 23:02 ID:tlT/h8Dp(1) AAS
BLENDER IMPORT一覧(標準装備)
VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、
LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
ObjectFileFormat( .off )、※いくつかのパス形状( .svg,.ps,.eps,.ai,Gimp)、
ProEngineer( .slp )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
TrueSpace( .cob )、WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
BLENDER EXPORT一覧(標準装備)
VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、
DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、
WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
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