MMORPG 名づけから開発まで!! (157レス)
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112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/14(月) 20:01:29.14 ID:ICItK1IK(1) AAS
んでおまえは何ができるの?
113: 109 [] 2015/09/14(月) 20:04:40.32 ID:+oDcioFp(4/9) AAS
プログラムかけるお
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(1): 109 [] 2015/09/14(月) 20:47:40.31 ID:+oDcioFp(5/9) AAS
とりあえずMMORPGのシステムに関する構想はある.

ユーザーが直接アクセスする, あるサーバーを維持し続けるのは同人開発では現実的ではない.
そこで, サーバーソフトを公開しそれをユーザーが起動公開し, そこへ別のユーザーがク
ライアントソフトを用いてアクセスすることでネットワークゲームを実現する.
キャラクターデータなどをユーザーに保持させると改竄を防ぐことができないので, キャ
ラクターデータを保存するサーバーだけ俺が維持する.

メリットとしては, サーバーの維持費がかからないこと. それから, ひとつのサーバーに
対する接続数を削減できるので, 通信量の多いゲームを開発できることが挙げられる.
これによってゲームを製作する自由度が向上すると思われる.
115: 109 [] 2015/09/14(月) 21:23:45.71 ID:+oDcioFp(6/9) AAS
まずは俺がアイデア出したので誰か意見出してください
参加希望じゃなくてこんな感じのMMORPGがしたい/こんな機能が欲しいっていう意見だけでもいいので

例:FFみたいな感じがいい/UOみたいなゲームがやりたい/とりあえず参加してみたい
116: どっかの1 ◆ZgqXfN55nMqx [sage] 2015/09/14(月) 21:57:13.41 ID:9lArbdbS(1/2) AAS
プロットは?
117: 109 [] 2015/09/14(月) 22:05:24.10 ID:+oDcioFp(7/9) AAS
ひとつのゲームのなかに無数にシナリオがあって,
プレイヤーはいろいろなシナリオで遊べるようにしたいと考えてます.
企画のひとが考えたシナリオを全部組み込んで長時間遊べるようにすれば楽しいMMORPGになるんじゃないでしょうか.

現段階ではシナリオはまだ全然決まってないです(企画募集中)
118: どっかの1 ◆ZgqXfN55nMqx [sage] 2015/09/14(月) 22:07:38.84 ID:9lArbdbS(2/2) AAS
役職が決まってきたら又来ます
119: 109 [] 2015/09/14(月) 22:16:33.88 ID:+oDcioFp(8/9) AAS
お忙しくなければ籍だけ置いてもらって暇なときに少し手伝っていただく程度でもいいのですが ダメでしょうか.
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/14(月) 22:24:47.03 ID:ArK3dtNK(1) AAS
そうかもしれないし、そうじゃないかもしれない
121: 109 [sage] 2015/09/14(月) 22:56:59.07 ID:+oDcioFp(9/9) AAS
スレたてました
2chスレ:gamedev
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/14(月) 23:22:20.42 ID:SYhuJhtE(1) AAS
ディアブロみたいなのきぼん
123
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/15(火) 10:40:12.78 ID:km8bjVhy(1) AAS
>>114
キャラクタデータを俺サーバで保存してあって
そのデータをユーザサーバが読み出して
ユーザサーバ上で行動させた結果
キャラクタが経験値を得てレベルアップする
というケースを考える

すると経験値の値はユーザサーバから
俺サーバに送信されてそれをそのまま受理するという
かたちになるとすると、
経験値を改ざんして +99999999999 などを
送信されるような改竄は防ぐことができない

アイテムの受け渡しとか、動的に変化する改竄は
このやり方では防げない気がするがそれでOKだろうか?

良く知らないけど、RSA暗号とかハッシュ関数とかで
セキュリティ的に守る方法を開発したら天才だけども
124: 109 [sage] 2015/09/17(木) 00:34:50.17 ID:iA+zTz5M(1/5) AAS
>>123
ユーザサーバが改竄もしくはリバースエンジニアリングされていないという前提なら可能です

例えば, 俺サーバとユーザサーバのデータ通信をRSA暗号を用いて行う場合,
ユーザサーバに正規のサーバであることを示す秘密の認証コードを埋め込んでおきます.
ユーザサーバから俺サーバに送信する際に認証コードとキャラクターデータを
俺サーバの公開鍵を用いてRSA暗号化して送付し, 俺サーバで認証コードを用いて
正規のデータであることを確認すれば改竄の危険性はなくなります.

ユーザサーバのソースコードは当然秘匿しておき, コード難読化技術を用いて
リバースエンジニアリングを事実上不可能にすることでセキュリティは保たれます.
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 12:27:37.22 ID:mO7hrXVU(1/2) AAS
難読化すればリバースエンジニアリングは不可能ってどんだけお花畑なんだ
126
(1): 1 [] 2015/09/17(木) 12:43:59.88 ID:iA+zTz5M(2/5) AAS
リバースエンジニアリングを防ぐのにコード難読化を使うのは通常の対策ですし
事実上不可能で十分だと思うんですが
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 12:46:59.31 ID:RUl1s0IJ(1/3) AAS
結果を送信するんじゃなくて経過を送ればOK
128: 1 [] 2015/09/17(木) 13:04:08.98 ID:iA+zTz5M(3/5) AAS
それだと普通のMMORPGのシステムといっしょじゃないですかー
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 13:54:52.96 ID:RUl1s0IJ(2/3) AAS
あとでまとめて送るときにも経過にすれば、ありえない動作は排除できるかな、と
まあサーバ側でもプレイバックいるからパフォーマンスきついか
130: 1 [] 2015/09/17(木) 14:06:36.94 ID:iA+zTz5M(4/5) AAS
例えば, あとから経過を送るとして,
経過を改竄されてレアアイテムがドロップしたということにされた場合
どうやれば改竄を検出できるでしょうか.
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 16:06:58.81 ID:RUl1s0IJ(3/3) AAS
アイテムそのものは先に決まってるから別なの送っても無駄
132: 1 [sage] 2015/09/17(木) 16:50:52.90 ID:iA+zTz5M(5/5) AAS
乱数系列を共有する場合, 状況再現的な手法で経過データを生成することが
可能になるのでユーザサーバのプログラムを秘匿することが必要になる
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 17:55:47.55 ID:EJzFN/NF(1) AAS
ユーザサーバに秘密の認証コードを埋め込めるのなら
その認証コードを鍵にして暗号化したデータファイルをローカルに保存すればいいような気もしたが
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 21:26:51.03 ID:mO7hrXVU(2/2) AAS
>>126
本当に事実上不可能なら現在のMMOのバイナリは一切難読化されてない
もしくはチートがほぼ存在しないわけだが
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 23:52:57.74 ID:px21mIQW(1) AAS
そもそもまだ人集まるかわからないのにチートの心配って
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/18(金) 00:12:38.24 ID:sPHfY18N(1) AAS
チートは絶対に防げないが、
チートする労力よりも、利益がずっと少なければよい

チートに何百時間も費やして、
100円しか得しなかったとか
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