MMORPG 名づけから開発まで!! (157レス)
上下前次1-新
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/10(月) 08:20:00.12 ID:75gC+8xN(1) AAS
テスト
108: 名前は開発中のものです。 [] 2015/09/01(火) 22:21:04.69 ID:KkTsQM7I(1) AAS
?
109(9): さかもとやすたか [] 2015/09/14(月) 18:11:51.37 ID:+oDcioFp(1/9) AAS
俺もみんなでMMORPG作りたいんだけど、ここで募集したらメンバー集まるかな
以下募集要項
応募資格:なし
募集対象:プログラム担当、企画担当、グラフィック担当
応募方法:このスレにこの企画に参加したい旨書き込む
110: 109 [] 2015/09/14(月) 18:37:37.45 ID:+oDcioFp(2/9) AAS
みんな joke だと思ってる?
本気なので暇な人いたら反応ください
みんなのアイデアがいっぱいつまった面白いMMORPGを作りたいなって思ってます.
(それとももう人が居ないのかな)
111: 109 [] 2015/09/14(月) 19:41:51.04 ID:+oDcioFp(3/9) AAS
過疎ってんのかなと思ったらまだ 200/day くらい書き込みあるやん
というわけで, ネタじゃない証としてWebページ作ってきました. みんな参加してねー
Webページ
外部リンク:www25.atwiki.jp
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/14(月) 20:01:29.14 ID:ICItK1IK(1) AAS
んでおまえは何ができるの?
113: 109 [] 2015/09/14(月) 20:04:40.32 ID:+oDcioFp(4/9) AAS
プログラムかけるお
114(1): 109 [] 2015/09/14(月) 20:47:40.31 ID:+oDcioFp(5/9) AAS
とりあえずMMORPGのシステムに関する構想はある.
ユーザーが直接アクセスする, あるサーバーを維持し続けるのは同人開発では現実的ではない.
そこで, サーバーソフトを公開しそれをユーザーが起動公開し, そこへ別のユーザーがク
ライアントソフトを用いてアクセスすることでネットワークゲームを実現する.
キャラクターデータなどをユーザーに保持させると改竄を防ぐことができないので, キャ
ラクターデータを保存するサーバーだけ俺が維持する.
メリットとしては, サーバーの維持費がかからないこと. それから, ひとつのサーバーに
対する接続数を削減できるので, 通信量の多いゲームを開発できることが挙げられる.
これによってゲームを製作する自由度が向上すると思われる.
115: 109 [] 2015/09/14(月) 21:23:45.71 ID:+oDcioFp(6/9) AAS
まずは俺がアイデア出したので誰か意見出してください
参加希望じゃなくてこんな感じのMMORPGがしたい/こんな機能が欲しいっていう意見だけでもいいので
例:FFみたいな感じがいい/UOみたいなゲームがやりたい/とりあえず参加してみたい
116: どっかの1 ◆ZgqXfN55nMqx [sage] 2015/09/14(月) 21:57:13.41 ID:9lArbdbS(1/2) AAS
プロットは?
117: 109 [] 2015/09/14(月) 22:05:24.10 ID:+oDcioFp(7/9) AAS
ひとつのゲームのなかに無数にシナリオがあって,
プレイヤーはいろいろなシナリオで遊べるようにしたいと考えてます.
企画のひとが考えたシナリオを全部組み込んで長時間遊べるようにすれば楽しいMMORPGになるんじゃないでしょうか.
現段階ではシナリオはまだ全然決まってないです(企画募集中)
118: どっかの1 ◆ZgqXfN55nMqx [sage] 2015/09/14(月) 22:07:38.84 ID:9lArbdbS(2/2) AAS
役職が決まってきたら又来ます
119: 109 [] 2015/09/14(月) 22:16:33.88 ID:+oDcioFp(8/9) AAS
お忙しくなければ籍だけ置いてもらって暇なときに少し手伝っていただく程度でもいいのですが ダメでしょうか.
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/14(月) 22:24:47.03 ID:ArK3dtNK(1) AAS
そうかもしれないし、そうじゃないかもしれない
121: 109 [sage] 2015/09/14(月) 22:56:59.07 ID:+oDcioFp(9/9) AAS
スレたてました
2chスレ:gamedev
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/14(月) 23:22:20.42 ID:SYhuJhtE(1) AAS
ディアブロみたいなのきぼん
123(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/15(火) 10:40:12.78 ID:km8bjVhy(1) AAS
>>114
キャラクタデータを俺サーバで保存してあって
そのデータをユーザサーバが読み出して
ユーザサーバ上で行動させた結果
キャラクタが経験値を得てレベルアップする
というケースを考える
すると経験値の値はユーザサーバから
俺サーバに送信されてそれをそのまま受理するという
かたちになるとすると、
経験値を改ざんして +99999999999 などを
送信されるような改竄は防ぐことができない
アイテムの受け渡しとか、動的に変化する改竄は
このやり方では防げない気がするがそれでOKだろうか?
良く知らないけど、RSA暗号とかハッシュ関数とかで
セキュリティ的に守る方法を開発したら天才だけども
124: 109 [sage] 2015/09/17(木) 00:34:50.17 ID:iA+zTz5M(1/5) AAS
>>123
ユーザサーバが改竄もしくはリバースエンジニアリングされていないという前提なら可能です
例えば, 俺サーバとユーザサーバのデータ通信をRSA暗号を用いて行う場合,
ユーザサーバに正規のサーバであることを示す秘密の認証コードを埋め込んでおきます.
ユーザサーバから俺サーバに送信する際に認証コードとキャラクターデータを
俺サーバの公開鍵を用いてRSA暗号化して送付し, 俺サーバで認証コードを用いて
正規のデータであることを確認すれば改竄の危険性はなくなります.
ユーザサーバのソースコードは当然秘匿しておき, コード難読化技術を用いて
リバースエンジニアリングを事実上不可能にすることでセキュリティは保たれます.
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 12:27:37.22 ID:mO7hrXVU(1/2) AAS
難読化すればリバースエンジニアリングは不可能ってどんだけお花畑なんだ
126(1): 1 [] 2015/09/17(木) 12:43:59.88 ID:iA+zTz5M(2/5) AAS
リバースエンジニアリングを防ぐのにコード難読化を使うのは通常の対策ですし
事実上不可能で十分だと思うんですが
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 12:46:59.31 ID:RUl1s0IJ(1/3) AAS
結果を送信するんじゃなくて経過を送ればOK
128: 1 [] 2015/09/17(木) 13:04:08.98 ID:iA+zTz5M(3/5) AAS
それだと普通のMMORPGのシステムといっしょじゃないですかー
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 13:54:52.96 ID:RUl1s0IJ(2/3) AAS
あとでまとめて送るときにも経過にすれば、ありえない動作は排除できるかな、と
まあサーバ側でもプレイバックいるからパフォーマンスきついか
130: 1 [] 2015/09/17(木) 14:06:36.94 ID:iA+zTz5M(4/5) AAS
例えば, あとから経過を送るとして,
経過を改竄されてレアアイテムがドロップしたということにされた場合
どうやれば改竄を検出できるでしょうか.
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/17(木) 16:06:58.81 ID:RUl1s0IJ(3/3) AAS
アイテムそのものは先に決まってるから別なの送っても無駄
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 26 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.008s