【サクーシャ】Yuuki! Novelスレッド【ガンガレ!!】 (770レス)
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362(1): 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/26(日) 01:35:56 ID:jd5N9hth(1) AAS
質問っていうかなんていうか
どのツールにもいえることかもしれないが
特にYuuki!の場合は先に立ち絵や背景を用意してから
シナリオ打つ方が作業の手間が省けるかも・・・・・・
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/26(日) 01:39:10 ID:ZMt27k6m(1) AAS
>362
どういう意味?どっちが先でもおなじじゃないの?
364: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/26(日) 20:36:07 ID:+fJlLMIR(1) AAS
時間や絵描きの都合で用意できる画像の数は限られてるから
枚数を意識してシナリオ作れってことじゃないかな
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/26(日) 22:03:21 ID:60BC97+B(1) AAS
逆に素材に振りまわされるよ、作ったいいが無駄になるような素材や足りない素材が出てくるから、
プロット→フロチャート→フロチャートに必要なシーンや素材を書き込んでいく、
→フローチャートに沿ってシナリオを書きつつ、CGを描く
普通はこの手順だと思うけど?
366: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/29(水) 17:13:32 ID:uDXCmK7U(1) AAS
つまりシナリオを書いてから素材やスプリクト効果を入れるのは遅いって事なの?
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/29(水) 18:12:42 ID:X3nAbRYW(1) AAS
全然普通
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/05(火) 04:10:33 ID:XoSVIH9H(1) AAS
プロットを作る→必要なCGの枚数を数えてみる→CGが少なくなるようにプロット作り直す→
→必要な枚数を数える→プロット再検討→CGの枚数を 以下略
これを何度も繰り返した後に初めてシナリオとCGを書き始める
背景画像の枚数を減らすために公園のシーンは学校で起きたことにしようとか。
369: 名前は開発中のものです。 [] 2005/07/07(木) 22:05:43 ID:Vt2cOKSv(1) AAS
乱入スマソ Yuuki!Novel、作ったはいいが遊んでもらえないって噂は真実?
作りやすいけど遊びにくいってやつ
370: 名前は開発中のものです。 [] 2005/07/07(木) 23:06:43 ID:B9ihZk71(1) AAS
マルチすんな
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/09(土) 22:40:38 ID:ZMdbO34q(1/2) AAS
そこまで表現力がないからねえ…Yuukiは…
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/09(土) 22:41:53 ID:ZMdbO34q(2/2) AAS
嫌味っぽくなったが動作安定してるし、普通に遊べるじゃんか。
作りやすいシステムだし、あとは作者の想像力次第でかなりいくんでFA?
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/09(土) 23:00:47 ID:QsfwzaKV(1) AAS
1人で気の利いた発想で作れて、魅力的な絵が描けるなら良いんじゃないかと思うよ。
ただ、しっかり分担してそれぞれの能力がそれなりにある集団だと、スクリプターが
確保されているので、良い作品はNスクや吉里なんかに自然にシフトしてしまうんだよ。
機能的制限が多いとは言え、ノベルの場合魅力的な文章、魅力的な絵など
ツールより素材に面白さは依存度が高いから、決して悪い物ではないよ。
吉里で作ったゲームがそれより機能が少ないNスクで作ったゲームより必ず面白いとは
限らないしね。
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/09(土) 23:18:00 ID:DkN6sFaY(1) AAS
ある程度長い作品だったり、CGやエンディングリストとかのコンプ要素があったりすると
yuukiのセーブシステムはかなりネックだと思われ。
やる気なくすもん。
メッセージ履歴ないのもノベル・アドベンチャーツールとしてはきついよ。
この短所が気にならないくらいの短さで面白いもの作るのは至難のわざじゃない?
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/13(水) 02:57:47 ID:VxoIjvO1(1) AAS
必ずしもエロのギャルゲー作る訳じゃないから
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/19(火) 23:45:33 ID:dkNinh20(1) AAS
Nスクで同じことやろうとしたら、画面の色合いが
Yuuki!のが綺麗だった。
ってか同じ色合いが
Nスクじゃ出せなかった……。
うちじゃ処理速度もYuuki!のが速い。
既読スキップが実装されればと淡い期待抱いてまつ
377(1): 名前は開発中のものです。 [] 2005/07/21(木) 23:03:53 ID:hiwqdctx(1) AAS
皆さんに質問ですが必要フラグがそろってるのに
何故かアイテムの方へいけません。
378: 名前は開発中のものです。 [] 2005/07/21(木) 23:06:11 ID:s0lQHXvt(1) AAS
凄いなこのスレ。
有名ツールなのに2年前から374レスて。
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/22(金) 18:24:57 ID:L2niBZbV(1) AAS
>>377
たぶん「カウンターをセットする」にしてあるんじゃないかと思うんだが。
「カウンターを増減する」にしてみてもだめ?
自分が条件あってるはずなのに、いつまでたっても同じところぐるぐると思ったらそうだった。
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/06(土) 11:01:07 ID:CS2PELLG(1) AAS
323と302のゲーム、まだダウンロード出来るんだねwww
どっちかは完成したのかな?それとも続編とか作って違う作者名でシコシコ公開してるのかな…?
381(1): 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 16:33:26 ID:K79ruBHy(1) AAS
さて、今さっきDLして意気込んでる漏れが来ましたよ。
・学園モノ
・プロローグの後、幾つかの選択肢⇒それによって大きくいくつかのルートに分岐
・その後は決まったルートで話が続いていく。
・さらにそこから選択肢により細かく枝分かれ。(大筋同じ、細かく分かれるのみ)
・細かく分かれたルートのどこかにBESTENDへの選択肢。(好感度などは無し)
・BAD、GOODENDも同様。
・三つのENDのどれにも辿り着かなかった場合はそのルートのノーマルED
・一定回数のクリアで何かの隠し要素が追加
・シナリオは思い当たるまま行き当たりばったりあはははははは
いやー、シナリオもキャラもなーんにも考えてない以前にツールの事も良く分かってないのに
ここまで妄想してる漏れは何ですか。
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/11(木) 08:47:08 ID:4oU9SaYD(1) AAS
ぜーんぶ素材を借りてゲームを作るすれ
2chスレ:gamedev
↑ココ池
383(1): 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/06(火) 20:00:42 ID:eXZeMtcr(1) AAS
このソフトのスレあったんだ。私も今少しずつだけど作ってるよー。
そういや公式サイトのBBSに次期バージョンの予定あったけどいつになるのかな。
ウィンドウ機能使えるようになったら作るのも楽になるから楽しみだ。
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/07(水) 00:42:26 ID:SxCPg1ob(1) AAS
>>383
自分もその機能の実装を切に願っている・・・。
それさえあればこんなに敷居の低い制作ツールはないもんな〜
385: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/22(木) 14:03:10 ID:pbU0gRE2(1) AAS
保守
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/22(木) 15:12:43 ID:G72IrxPt(1) AAS
>>381
ぷ!
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