【サクーシャ】Yuuki! Novelスレッド【ガンガレ!!】 (770レス)
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351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/25(月) 20:07:39 ID:zFxM4eBI(1) AAS
ノベルはまだだがperfect beatにお世話になった。
352: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/08(日) 20:03:45 ID:p2Hy68Z2(1) AAS
1年ほど前、これをDLして使って遊んでたのだが
慣れてきたら自分でスクリプト書いてみたくなってNScripter始めた。

いやー・・・

Yuuki!novel、ホント初心者に優しかったのな・・・。
思えば少しヘルプ見ただけでサクサク作れてた気がするもんなあ。
でもチマチマ少しずつスクリプト書いていくのもそえはそれで楽しいからヨシ。
少しスレ違いになってくるけど、スクリプト書いてやってみてーよぅ、でも難しそうだし。
って人は
外部リンク:www.geocities.jp
の「アドベンチャーズ・ビルド(AB)」を使ってみるといいよ。
少し説明読めば簡単に作れるし。(まぁ、高度なのは出来ないけど)

でも、やっぱ外見がショボイ(カスタマイズ不可)なので、外見ではyuukiのが上。
あくまでスプリクト初心者向け。
353: 344 [] 2005/05/13(金) 23:09:33 ID:pm/qnzJg(1) AAS
うわああん!
浪人生活忙し杉!もういや!
354
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/27(金) 23:15:29 ID:K1d76NF3(1) AAS
初めてボイス付きで製作しようと思っているのですが
ボイスON・OFFの切り替えって出来るんでしょうか?
355
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/01(水) 22:38:28 ID:Z0WM40op(1) AAS
俺の想像力ではムリと見た。
356
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/04(土) 06:39:40 ID:kp84yFXT(1) AAS
>354
すさまじく手間だが、
ゲームスタート時にボイスONを選択なら0、OFFなら1にして
会話の度に判定させて分岐入れれば選択可能
こんな感じで脳みそ働かせるんだ
357
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/07(火) 17:34:42 ID:1JaYoeuY(1) AAS
スクリプトのテキスト量なんて容量的にはたいしたことないんだし、
最初にオンオフで分岐→オンのシナリオを書く
オンのシナリオをコピペして 発声命令をテキストエディタで置換して削る。
358: 354 [sage] 2005/06/10(金) 20:41:17 ID:h75akxZG(1) AAS
>355-357
レスありがとうございます
最初から分岐させればいいのか・・・盲点でした
ありがとうございました!
359: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/14(火) 04:58:08 ID:eaSVn+PC(1) AAS
途中でonoff切り替え可能にするなら356方式
途中変更は出来ないと割り切って357方式
好きな方を選べ
360: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/25(土) 02:45:21 ID:F5G9HPrJ(1) AAS
立ち絵の白い部分が透けてしまいます
どうしたら白い部分を透けさせずにするんですか?
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/25(土) 02:58:14 ID:H3MCgPyY(1) AAS
キャラの外側、キャラクターの周辺も白にしていませんか?
キャラクターのどの場所にも使っていない色を立絵のキャラの
外側の部分にして、その色を透過色に指定してPNGにすれば
白が透けることはありません。
362
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/26(日) 01:35:56 ID:jd5N9hth(1) AAS
質問っていうかなんていうか
どのツールにもいえることかもしれないが
特にYuuki!の場合は先に立ち絵や背景を用意してから
シナリオ打つ方が作業の手間が省けるかも・・・・・・
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/26(日) 01:39:10 ID:ZMt27k6m(1) AAS
>362
どういう意味?どっちが先でもおなじじゃないの?
364: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/26(日) 20:36:07 ID:+fJlLMIR(1) AAS
時間や絵描きの都合で用意できる画像の数は限られてるから
枚数を意識してシナリオ作れってことじゃないかな
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/26(日) 22:03:21 ID:60BC97+B(1) AAS
逆に素材に振りまわされるよ、作ったいいが無駄になるような素材や足りない素材が出てくるから、
プロット→フロチャート→フロチャートに必要なシーンや素材を書き込んでいく、
→フローチャートに沿ってシナリオを書きつつ、CGを描く
普通はこの手順だと思うけど?
366: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/29(水) 17:13:32 ID:uDXCmK7U(1) AAS
つまりシナリオを書いてから素材やスプリクト効果を入れるのは遅いって事なの?
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/29(水) 18:12:42 ID:X3nAbRYW(1) AAS
全然普通
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/05(火) 04:10:33 ID:XoSVIH9H(1) AAS
プロットを作る→必要なCGの枚数を数えてみる→CGが少なくなるようにプロット作り直す→
→必要な枚数を数える→プロット再検討→CGの枚数を 以下略
これを何度も繰り返した後に初めてシナリオとCGを書き始める
背景画像の枚数を減らすために公園のシーンは学校で起きたことにしようとか。
369: 名前は開発中のものです。 [] 2005/07/07(木) 22:05:43 ID:Vt2cOKSv(1) AAS
乱入スマソ Yuuki!Novel、作ったはいいが遊んでもらえないって噂は真実?
作りやすいけど遊びにくいってやつ
370: 名前は開発中のものです。 [] 2005/07/07(木) 23:06:43 ID:B9ihZk71(1) AAS
マルチすんな
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/09(土) 22:40:38 ID:ZMdbO34q(1/2) AAS
そこまで表現力がないからねえ…Yuukiは…
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/09(土) 22:41:53 ID:ZMdbO34q(2/2) AAS
嫌味っぽくなったが動作安定してるし、普通に遊べるじゃんか。
作りやすいシステムだし、あとは作者の想像力次第でかなりいくんでFA?
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/09(土) 23:00:47 ID:QsfwzaKV(1) AAS
1人で気の利いた発想で作れて、魅力的な絵が描けるなら良いんじゃないかと思うよ。

ただ、しっかり分担してそれぞれの能力がそれなりにある集団だと、スクリプターが
確保されているので、良い作品はNスクや吉里なんかに自然にシフトしてしまうんだよ。

機能的制限が多いとは言え、ノベルの場合魅力的な文章、魅力的な絵など
ツールより素材に面白さは依存度が高いから、決して悪い物ではないよ。

吉里で作ったゲームがそれより機能が少ないNスクで作ったゲームより必ず面白いとは
限らないしね。
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/09(土) 23:18:00 ID:DkN6sFaY(1) AAS
ある程度長い作品だったり、CGやエンディングリストとかのコンプ要素があったりすると
yuukiのセーブシステムはかなりネックだと思われ。
やる気なくすもん。
メッセージ履歴ないのもノベル・アドベンチャーツールとしてはきついよ。
この短所が気にならないくらいの短さで面白いもの作るのは至難のわざじゃない?
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/13(水) 02:57:47 ID:VxoIjvO1(1) AAS
必ずしもエロのギャルゲー作る訳じゃないから
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